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首度亮相京交會(huì),網(wǎng)競(jìng)科技將電競(jìng)推向主流化

體壇+推廣05-28 09:26

  2017年5月28日,一年一度的北京國(guó)際服務(wù)貿(mào)易交易會(huì)將在國(guó)家會(huì)議中心舉行,93個(gè)國(guó)家和地區(qū)確認(rèn)將舉辦展覽或?qū)n}活動(dòng)。值得一提的是,本次京交會(huì)數(shù)字娛樂板塊將出現(xiàn)電競(jìng)的身影,包括中國(guó)泛電競(jìng)生態(tài)展、ESCC中國(guó)電競(jìng)場(chǎng)館聯(lián)賽和電競(jìng)商業(yè)模式峰會(huì)。

  五年來,電競(jìng)將首次亮相這項(xiàng)世界性貿(mào)易交易會(huì)。

  對(duì)關(guān)注電競(jìng)的人來說,此事到來可謂水到渠成。無論是LOL全球活躍玩家超過1億人,還是TI6總獎(jiǎng)金超過2000萬(wàn)美元,都證明電競(jìng)早已成長(zhǎng)為巨擘。而此事背后的操盤手網(wǎng)競(jìng)科技,已完成電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈布局。京交會(huì)納入電競(jìng),既表現(xiàn)了自己與時(shí)俱進(jìn)、緊跟潮流,也是網(wǎng)競(jìng)科技新一輪布局的開端。

  電競(jìng)已非吳下阿蒙

  京交會(huì)始于2012年,由商務(wù)部和北京市主辦,獲得了世界貿(mào)易組織、聯(lián)合國(guó)貿(mào)發(fā)會(huì)議、經(jīng)合組織三大國(guó)際組織的永久支持,是目前全球唯一涵蓋服務(wù)貿(mào)易12大領(lǐng)域的綜合型服務(wù)貿(mào)易交易會(huì)。

  2016年5月30日,國(guó)務(wù)院副總理汪洋曾親臨京交會(huì)展館進(jìn)行考察,國(guó)家層面對(duì)其的殷切期待可見一斑。

  2017年,京交會(huì)的主題和以往又稍有區(qū)別。其中重要的一條是結(jié)合“互聯(lián)網(wǎng)+”,特別是移動(dòng)互聯(lián)帶來的產(chǎn)業(yè)融合新業(yè)態(tài)。

  基于“互聯(lián)網(wǎng)+”融合出更多產(chǎn)業(yè)新生態(tài),正是中國(guó)過去兩年經(jīng)濟(jì)最活躍的部分。

  在微信與支付寶的推動(dòng)下,2016年中國(guó)社交網(wǎng)絡(luò)支付市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了2.9萬(wàn)億美元。2017年1月4日,將單車與“互聯(lián)網(wǎng)+”融合的摩拜單車獲得2.15億美元融資,并以此引發(fā)一大批“互聯(lián)網(wǎng)+共享”模式的創(chuàng)業(yè)浪潮。

  電競(jìng)以網(wǎng)絡(luò)和電子設(shè)備為載體,進(jìn)行人與人之間的對(duì)抗,具備極高的觀賞性、競(jìng)技性。這種純正的“互聯(lián)網(wǎng)+體育”產(chǎn)業(yè)形態(tài),與2017年京交會(huì)的主題不謀而合。

  另一方面,電競(jìng)近些年的跨越式發(fā)展也讓它有了登陸京交會(huì)的資格。

  根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計(jì),2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模高達(dá)400億元人民幣,電競(jìng)整體用戶量達(dá)到1.7億人,而且以年輕人為主。主流電競(jìng)項(xiàng)目中,LOL的全球月活躍玩家超過1億人,DOTA2最高規(guī)格賽事TI6總獎(jiǎng)金超過2000萬(wàn)美元。2016年才崛起的電競(jìng)手游《王者榮耀》,短短一年已收獲8000萬(wàn)日活用戶,30億的日常流水。另一款電競(jìng)手游《球球大作戰(zhàn)》,玩家數(shù)量也超過了1億。

  隨著產(chǎn)業(yè)規(guī)模飛速增長(zhǎng),其邊界也不可避免的擴(kuò)大。

  電競(jìng)不再是少數(shù)硬核熱愛者關(guān)起門來玩的小把戲,而是整個(gè)社會(huì)主流都在關(guān)注的項(xiàng)目。電競(jìng)在邊界上不斷融合其他資源,形成嶄新的產(chǎn)業(yè)鏈條,包括電競(jìng)場(chǎng)館、直播、網(wǎng)吧、游戲產(chǎn)品、電腦外設(shè)等。這個(gè)邊界還在不斷擴(kuò)大,以IP為核心,向影視、音樂、文學(xué)、周邊等產(chǎn)業(yè)繼續(xù)擴(kuò)張。

  實(shí)際上十多年來,電競(jìng)邊界的擴(kuò)張一直在進(jìn)行。

  只不過在經(jīng)歷了2016年發(fā)改委、文化部、國(guó)家體育總局等的利好政策儲(chǔ)備,以及一系列資本儲(chǔ)備后,電競(jìng)邊界終于在2017年蔓向主流社會(huì)。

  如果說之前的電競(jìng)是在打“游擊戰(zhàn)”,那么主流化的電競(jìng)要打“正規(guī)戰(zhàn)”。光擁有粉絲經(jīng)營(yíng)還不夠,需要將電競(jìng)落地,夯實(shí)基礎(chǔ),為電競(jìng)建設(shè)者提供最基礎(chǔ)的電競(jìng)運(yùn)營(yíng)綜合服務(wù)。這就像流暢的交通系統(tǒng)中,汽車固然漂亮,建設(shè)一條平整的道路才是根本。

  沒有金剛鉆,不攬瓷器活。給電競(jìng)搭建通往主流社會(huì)的道路,需要有實(shí)力、有資金、有資源的操盤者加以推動(dòng)。

  電競(jìng)操盤手網(wǎng)競(jìng)科技

  本次京交會(huì)數(shù)字娛樂版塊的冠名者和承辦者是網(wǎng)競(jìng)科技。

  作為電競(jìng)行業(yè)巨擘,網(wǎng)競(jìng)科技聯(lián)合華體集團(tuán),為投資者、從業(yè)者和玩家?guī)砹巳?xiàng)重磅級(jí)電競(jìng)活動(dòng),包括中國(guó)泛電競(jìng)生態(tài)展、ESCC中國(guó)電競(jìng)場(chǎng)館聯(lián)賽和電競(jìng)商業(yè)模式峰會(huì)。

  網(wǎng)競(jìng)科技在去年8月獲得1.5億元的A輪融資,由深創(chuàng)投領(lǐng)投,浙江省金控和米碩基金聯(lián)合投資。在賽事、政府、明星經(jīng)紀(jì)、人才培養(yǎng)等多個(gè)方面,網(wǎng)競(jìng)科技都獲得了電競(jìng)行業(yè)頭部資源,成為一家綜合性的電競(jìng)服務(wù)提供商。目前,公司已經(jīng)獲得20億的估值,全年?duì)I收超過1億元。

  網(wǎng)競(jìng)科技的布局,覆蓋了幾乎整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。

  產(chǎn)業(yè)鏈上游,網(wǎng)競(jìng)科技與杭州、銀川、長(zhǎng)沙、廈門、南昌等多地政府達(dá)成合作意向,開發(fā)電競(jìng)特色小鎮(zhèn)。前不久阿里與亞奧理事會(huì)宣布,電競(jìng)將成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。網(wǎng)競(jìng)科技與杭州市政府密切合作,正在為杭州亞運(yùn)會(huì)打造比賽電競(jìng)場(chǎng)館。

  產(chǎn)業(yè)鏈中游,網(wǎng)競(jìng)科技主打ESCC品牌賽事,包括賽事信息自動(dòng)化產(chǎn)品研發(fā)、賽事執(zhí)行服務(wù)和連鎖網(wǎng)咖等。

  產(chǎn)業(yè)鏈下游,則包含了移動(dòng)直播平臺(tái),主播經(jīng)紀(jì),電競(jìng)IP及內(nèi)容制作。網(wǎng)競(jìng)科技電競(jìng)?cè)瞬沤逃厥堑谝患夷玫浇逃颗牟㈤_設(shè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的高校,是目前電競(jìng)專業(yè)最高學(xué)歷制教育。

  對(duì)電競(jìng)這樣處于爆發(fā)初期的行業(yè)來說,產(chǎn)業(yè)鏈全布局起碼有三大好處。

  首先,由于產(chǎn)業(yè)爆發(fā)初期的先發(fā)優(yōu)勢(shì),全布局的成本相對(duì)較低,且更容易贏得行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的話語(yǔ)權(quán)。目前,網(wǎng)競(jìng)科技與合作伙伴華體集團(tuán)一起,開啟了華體電競(jìng)館“1110”合作計(jì)劃,正積極推進(jìn)中國(guó)場(chǎng)館標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)。

  其次,電競(jìng)公認(rèn)為超高流量的來源,但流量變現(xiàn)的模式還在探索中。全產(chǎn)業(yè)鏈布局可以有效減少內(nèi)部環(huán)節(jié),以最小成本將流量導(dǎo)入可以變現(xiàn)的領(lǐng)域。網(wǎng)競(jìng)科技將線下賽事運(yùn)營(yíng)、主播經(jīng)紀(jì)、電競(jìng)館建設(shè)、人才培養(yǎng)等資源導(dǎo)入,形成閉環(huán),其變現(xiàn)能力將大大提升。

  最后,獲得產(chǎn)業(yè)“大盤效應(yīng)”。

  電競(jìng)是一個(gè)迭代非常快的產(chǎn)業(yè),CS、War3、星際爭(zhēng)霸都曾盛極一時(shí),卻又被LOL、王者榮耀所替代。2016年行業(yè)內(nèi)炒了一年的VR元年,最終并沒有誰(shuí)能殺出一條血路。去年TI6的2000萬(wàn)美元獎(jiǎng)金曾震驚八方,但僅一年后,衛(wèi)冕冠軍WINGS以解散的結(jié)局宣告了光靠砸錢做俱樂部并非一條坦途。

  網(wǎng)競(jìng)科技全產(chǎn)業(yè)鏈布局,做電競(jìng)服務(wù)提供商,可以有效分散風(fēng)險(xiǎn),避免大起大落。無論電競(jìng)形態(tài)如何起伏,只要電競(jìng)市場(chǎng)在成長(zhǎng),“大盤”就不會(huì)停止前進(jìn)。

  下一步,任重道遠(yuǎn)

  本次京交會(huì),共有來自93個(gè)國(guó)家和地區(qū)的2683家企業(yè)及14695名客商注冊(cè)參展參會(huì),將舉辦85場(chǎng)論壇會(huì)議及洽談活動(dòng)。每一項(xiàng)活動(dòng)都意味著商機(jī),都可能改變未來的經(jīng)濟(jì)發(fā)展走向,電競(jìng)只是其中之一,并非京交會(huì)的唯一主角。

  未來社會(huì)主流的天地很廣闊,電競(jìng)需要做的還有很多。

  電競(jìng)整體用戶1.7億人,規(guī)模固然龐大,卻只占中國(guó)人口的12%。如何通過電競(jìng)產(chǎn)業(yè)邊界的擴(kuò)張,將另外88%的人口納入產(chǎn)業(yè)?這關(guān)系到電子競(jìng)技的“盤子”到底能有多大,更關(guān)系到“操盤者”到底能否成為電競(jìng)的BAT。從這個(gè)角度講,2017年京交會(huì)只是個(gè)開始,下一步電競(jìng)也許需要更大的舞臺(tái),比如2022年的杭州亞運(yùn)會(huì)。

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