人才與機制共同發展 繁榮之下的中國電競土壤
星星之火,可以燎原——這不僅是電子競技悄然發展的概括,更是百城聯賽的多年心得。作為電競賽事的先行者——《穿越火線》百城聯賽,以網吧為“根據地”,以獎金和游戲道具為獎勵,參賽門檻較低,吸引了千萬玩家。9年來,百城聯賽覆蓋全國29省市自治區,走進250座城市的1000家網吧,同玩家一起見證了電子競技在社會中的態度從不認可,到模糊,再到支持與推動。
正是這些看不見的推動,讓更多人切身參與、觀察并喜愛上電競。中國電競也從過去的“刀鋒上行走”儼然蛻變成為代表中國競技的一把利劍。在國家政策逐漸利好的扶持下,各地政府也開始支持電競發展。
2016年WCA全球總決賽總獎金達兩億,在銀川市政府的扶持下賽事共持續了200天。除此之外,IET義烏國際電競大賽,浙江省ESUC電競聯盟杯,2016昆山ESCC數字電競大賽等都是地方政府對電子競技支持和推廣的表現。
七位數的金額也許在其他行業是大數字,但在蓬勃發展的電競行業,千萬級的投入屢見不鮮。2016年的電競產業,千萬級資本總額達75.2億元。電子競技的“錢”景兇猛,僅僅2017年第一季度,中國電競游戲市場收入就高達182億。
電子競技的瓶頸:從線上到線下
2016年《英雄聯盟》S系列世界賽有超過23家直播平臺,通過18種語言進行直播,總計累計每日獨立觀眾數3.9億。總決賽獨立觀看人數4300萬。
2016年NBA總決賽搶七大戰,美國的電視轉播商ABC電視臺平均收視人數為3101.8萬人,峰值時達到4480.7萬人次。
線上觀眾的量級相比,電子競技與傳統體育差距不大,而且未來很有機會“彎道超車”,線上巨額流量是電競的長處,帶領電競走到了如今的井噴狀態。然而在全民關注下,電競的產業鏈不完善,盈利模式不足等弊端也暴露無遺。線下才是創收的主陣地,目前電競發展的瓶頸之一就是如何讓更多人從線上走到線下。
在這方面傳統體育是電競的“老師”,NBA的平均上座率為17000人,光是門票相關收益就達到15億美元,約合人民幣103億。現存電競賽事的門票收益甚微,(與巨額投入相比)小到不值一提,有些不賣座的第三方賽事甚至免費送票讓粉絲來捧場。
于是,越來越多的電競小鎮、電競館在各地安營扎寨,正是出于把大量電競觀眾從線上引到線下的考量,各地政府也希望借此機會圍繞地方特點打造專屬的電競文化,并通過網吧聯賽為首的基礎賽事發酵電競氛圍,孕育電競人才。
舉一個有趣的例子,NFL(美式橄欖球大聯盟)決賽“超級碗”當天,預計美國在家看電視直播的觀眾將吃掉12.3億雞翅和5170萬箱啤酒。
電子競技的消費如果真的能從線上到線下,從地方輻射全國,電競行業的收入必定翻個幾番。突破瓶頸自然不在話下。
百城聯賽:輻射全國的全民賽事
電競小鎮或城市主客場制只能涵蓋部分城市,電競若想趕超傳統體育,就需要布局全國,由點到面鋪開影響力。而百城聯賽可以說是從線上到線下,從地方覆蓋全國的教科書式典范。
2009年,百城聯賽覆蓋23個省產生了189支月冠軍。而在今年剛結束的秋季海選中,29個省市自治區的近1000家網吧產生了不計其數的海選冠軍。
這些冠軍戰隊都是從電競“小白”起步,通過線上訓練和線下比賽成長為一方人物,今年CFPL(穿越火線職業聯賽)春季賽決賽隊伍SV戰隊和TGF戰隊各有半數選手從百城聯賽出身,踏上夢想旅途第一站,隨后在俱樂部中站穩腳跟。他們的故事仍在激勵無數心懷電競夢想的“草根”玩家。
立足于全民電競的百城聯賽不僅拉近了玩家跟明星選手之間的距離,也增強了電子競技的參與感和代入感。而許多CF主播、包括裁判等賽事執行人員也都是在比賽中嶄露頭角。甚至CF的新聞寫手團中,也有人已經轉型為品牌推廣人員,站在更高的角度為電子競技獻計獻策。
據記者調查了解,參與百城聯賽的玩家選手不乏95后的青年玩家,眾所周知,FPS游戲中反應能力巔峰期就是15~22歲。對于電子競技而言,這一年齡段正是磨練技術,打牢基本功的最佳時機,這與傳統體育規律相通:里奧·梅西5歲開始在當地少年足球隊踢球,13歲進入拉瑪西亞青訓營。而足球和籃球不乏U19和U23的世界級大賽,反觀電競中,青少年可參加的賽事少得可憐。百城聯賽不僅集聚全民電競夢的開端,更是許多年輕選手展示自己,提高技能的大好平臺。
9年,百城聯賽將千萬玩家帶到了各個城市的網吧和電競館。也得益于百城聯賽,這些網吧收獲頗豐。CF用“草根”的力量打牢電競賽事金字塔的地基,百城聯賽與CFPL齊頭并進,將業余與職業打通,線上線下同步,通過地區覆蓋將影響力擴展至全國。作為最純粹的全民電競賽事,百城聯賽不斷耕耘中國電競土壤,在方興未艾的賽事天地,成為了電子競技宣傳者和點火人,不僅孕育了一票電競人才,也為后來的電競聯賽開拓了很好的榜樣。