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騰訊電競布局下一個5年,KPL將成全民級電競賽事?

李通正06-17 01:32

資本、社會、政策三個方面的轉變,正在促進電競進入到一個黃金五年的發展期。

6月16日,騰訊電競舉辦“與時?聚競”年度發布會,并發布了未來五年的規劃。在未來的五年時間里,騰訊電競的賽事也將會圍繞專業化、大眾化、國際化和娛樂化等四大趨勢集中優質資源展開布局。

作為移動電競的代表,KPL王者榮耀職業聯賽(以下簡稱KPL)也在不斷地進行自我升級來避免野蠻增長所帶來的破壞性,正在試圖用理性穩定地經營策略來打造一個頂級電競賽事。

已經成長為現象級賽事的KPL

2016年,首屆KPL在上海舉行,就有5.6億累計觀賽量,吸引了6900萬有效觀賽用戶,總決賽觀賽當天也有大量用戶參與。

到了今年的春季賽,KPL 常規賽11周就擁有了21億的觀賽數據,在7月8日,KPL春季賽總決賽即將登陸上海東方體育中心,最終的勝利者將在萬人矚目之下完成加冕,總決賽、冠軍杯、季后賽及年底總決賽仍未開啟,在具體數據的方面勢必又會得到進一步的提升,也許會達到移動電競觀賽的歷史性數據。

依據艾瑞咨詢的報告,2017年《王者榮耀》領銜的移動電競市場規模攀升至462億元,相比2016年至多增長256.7%,相比被稱為移動電競元年的2015年,增長更是高達785.6%。

從數據上看,KPL在第二屆得到了飛速的發展,并以此確立了全民級電競賽事的地位,CNTV在季后賽期間,每天上線一條當日賽況,這是央視首次將電競賽事信息列入其中。

這讓移動電競從最初的概念逐步走向現實,并引領了大眾電競的熱潮,一直困擾移動電競發展的“缺少現象級產品”被攻克。

在騰訊的《王者榮耀》尚未進入爆發期之前,英雄互娛算是第一個涉足移動電競的公司,在公司成立初期一直備受質疑,認為移動電競是一個“偽命題”。

盡管在去年,英雄互娛的產品矩陣逐漸成型,但依舊無法扛起移動電競的大旗,根據英雄互娛2016年的財報數據顯示,全年營收入9.36億元,較上年增長773.18%,歸屬掛牌公司股東凈利潤約為5.32億元。

盡管增長態勢迅猛,但英雄互娛全年不到10億的規模還是難以撐起一個移動電競的概念,直到《王者榮耀》以及KPL賽事的火爆,才讓移動電競具備了可以成為一個獨立運營的產業存在。

為什么是KPL成全民級電競賽事?

KPL之所以成為全民級電競賽事,不光要歸功于《王者榮耀》這款游戲本身的現象級爆款的地位,也要看到KPL那自我輸出內容的能力。

先看《王者榮耀》給予KPL的加持,目前這款游戲的日活用戶已經超過5000萬,注冊用戶超過2億,如此活躍的用戶數據背后是一個基于游戲的社交系統完善,這是進行大眾電競的基礎,用騰訊公司副總裁、騰訊互動娛樂天美工作室群總裁姚曉光的話就是,作為一款社會現象級游戲,已經不能再僅僅用“游戲”的概念來理解《王者榮耀》,它已經成為一種新的社交方式。

這樣一來,就給KPL的發展帶來了眾多優質用戶,從這個層面上講,KPL是站在巨人的肩上。而且,《王者榮耀》還形成了一個完整社交系統,KPL可以被視為在豐富《王者榮耀》社交系統的內容,在玩游戲的同時還能看到眾多技戰術、意識高超的明星選手表演。

僅僅是《王者榮耀》來給KPL輸血的話,那KPL也很難取得21億的觀賽數據,KPL能夠獨立輸出內容的能力不容小覷。

由于KPL影響力的提升,KPL的職業選手也逐步走出電競圈,開始頻頻跨界互動,其中,《集結吧!王者》作為KPL王者榮耀職業聯賽首檔跨界明星賽,以明星綜藝、王者榮耀、電子競技這三大元素在6月28日登陸騰訊視頻,KPL正是利用網綜的模式,讓更多的明星及粉絲通過娛樂化的手段感受電競精神,同時培養KPL選手在綜藝中的泛娛樂表現,從而進一步擴大移動電競在公眾的影響力。

KPL還有哪些增長點?

可以預見,KPL在未來仍有可期的增長空間,這是因為KPL自我進化能力所致。

KPL在2017年3月24日,正式成立了王者榮耀職業電競聯盟,將通過開放共建、職業化等多維戰略構建官方與俱樂部的商業利益共同體,通過制定收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式、職業化培訓、內容聯合出品等規則來達成。

與NBA這種傳統職業體育類似,一項賽事若想長期穩定發展下去,需要的是一套完備的賽事體系,這里不光要有頂級聯賽的超級明星,還需要眾多二三級聯賽的青年才俊不斷地融入到頂級聯賽。

對于移動電競來說,就是要包含最上層的職業聯賽、中層的渠道賽和城市賽,以及具備最大參與度的第三方賽事和線上賽。其中,職業聯賽提供頭部內容;渠道賽、城市賽則作為區域性的頂級賽事,可稱為職業聯賽的有效補充;第三方賽事以及線上賽提供最低的門檻,可鼓勵盡可能多的用戶參與。

收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式、職業化培訓、內容聯合出品等規則,本質上都是意圖構建一個穩定的賽事生態,避免出現中超那般資本扎推在成名球員、優質外援的購買上,而忽略了底層生態建設,無法改變國足“積貧積弱”的現狀。

因此,KPL聯盟在構建好賽事體系的同時,還將搭建訓練營甄選機制,俱樂部可以通過能力評估體系,來判斷與團隊的匹配程度,從而進行相關的選手選拔,幫助新老戰隊成功交接,為后續的KPL聯賽的競技水準打下堅實基礎。

可以看到,在KPL乃至移動電競急速發展的背景之下,騰訊參與到更多細分環節,是在提早預防可能存在的野蠻生長所帶來的破壞性。

而且,KPL自一開始就在加強版權經營的意識,讓收入模型上更加趨近于傳統職業體育,這樣就出現了像vivo這種國際知名品牌來贊助。

一般來說,職業體育的核心商業模式就是對版權乃至IP價值的最大化開發,通過提供高質量的比賽“內容”來吸引觀眾,并利用產生的關注度來進行盈利,盈利方式主要分為門票收入、轉播收入以及商業收入。

在端游電競上看,對電競進行“輸血”的主要是兩塊,一個是來自類似騰訊這樣的游戲版權持有者、開發者的市場費用,另一個就是各大直播平臺,目前來自廣告贊助、版權經營收入的還不是大頭。

一旦直播平臺的經營情況出現問題,那么將會直接波及到端游電競,畢竟直播平臺目前主要還是靠投融資的“燒錢”模式在進行,相比版權經營帶來的三大塊收入來源,還是存在相當的風險性。

如果走端游電競的老路,勢必要承擔相當的經營風險,畢竟直播平臺的高速增長期已過,這種歷史機遇可與而不可求,況且包括移動電競在內的整個電競產業已開始被大眾所接受,具備了版權經營的基礎,否則也難以吸引雪碧、寶馬這種知名的國際品牌。

可以說,KPL所處的成長環境使得這項電競賽事可以去借鑒前輩——端游電競的發展經驗,從而在一出生就在極力避免非理性經營,從商業模式的大框架上就在避免一些系統性風險,這讓KPL在發展過程中少走了一些彎路,有助于大眾電競的體系建設。

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