DOTA2的精英化游戲路線 限制玩家卻讓比賽更好看
近日,第七屆DOTA2國際邀請賽的獎金池總額打破TI6紀(jì)錄,截至發(fā)稿已經(jīng)達(dá)到了2156萬美元。這無疑是讓所有DOTA2愛好者們興奮的事情。
所以,筆者非常開心地和朋友們一起開黑想要慶祝一下,組隊平均分大約是4500分,結(jié)果匹配的時候大家順便玩了一局《王者榮耀》。
對比當(dāng)下最火爆的手游《王者榮耀》,從游戲匹配到匹配成功消耗的時間僅僅只有幾秒鐘,DOTA2在匹配上的緩慢足以看出這款游戲的玩家已經(jīng)變得越來越少了。
根據(jù)SteamDB網(wǎng)站的統(tǒng)計數(shù)據(jù),目前DOTA2用戶總數(shù)已經(jīng)突破了1億,但真正在玩這款游戲的玩家卻不及總數(shù)的十分之一。從DOTA2發(fā)布至今,全球DOTA2每日玩家數(shù)量從最初不到10萬人,在2016年3月達(dá)到峰值129萬人,但是隨后這個數(shù)據(jù)一直呈現(xiàn)緩慢下降趨勢。尤其是2017年7月3日,全球玩家數(shù)量甚至不到50萬人,創(chuàng)下了一年來的最低紀(jì)錄。而在全世界的所有DOTA2玩家中,中國玩家數(shù)量僅僅只占總數(shù)的12.6%。
相比之下,《英雄聯(lián)盟》日活躍用戶數(shù)量早已超過了3200萬,《王者榮耀》日活躍用戶數(shù)量更是突破了5000萬。
那么,作為MOBA游戲的“開山鼻祖”,DOTA2究竟是如何“淪落至此”的呢?
相對而言,DOTA2的新人需要學(xué)習(xí)更多東西
一款游戲想要保持自身的生命力就必須不斷有新人涌入,但對比DOTA2、《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》這三款游戲,DOTA2無疑最難上手:新人玩家入門DOTA2需要學(xué)習(xí)的東西遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于《王者榮耀》和LOL。
DOTA2最大的特點(diǎn)就是反補(bǔ)。反補(bǔ)是指最后一擊殺死自己的小兵、英雄和防御塔等,這是為了讓敵人更少的獲得金錢和經(jīng)驗(yàn)。7.06版本更新后,反補(bǔ)還能讓自己獲得經(jīng)驗(yàn)。
簡單的說,反補(bǔ)是玩家為自己贏得優(yōu)勢的一種設(shè)定,同時也是雙方玩家為了爭奪小兵“最后一擊”展開的一場心理博弈,這是玩家們在游戲中對線的基本技巧。然而,一名操作優(yōu)秀的玩家完全可以在對線期就碾壓操作較弱的老玩家,更別說剛剛?cè)腴T的新人了。因此,《英雄聯(lián)盟》取消了反補(bǔ)機(jī)制。這樣一來,新手玩家只需要專心練習(xí)自身的補(bǔ)刀技術(shù),而不需要耗費(fèi)精力去和敵方玩家在反補(bǔ)上“勾心斗角”,大大減少了新人玩家需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容。
但是,對于沒有任何MOBA基礎(chǔ)的玩家來說,補(bǔ)刀依然是他們需要費(fèi)心苦練的技術(shù)。當(dāng)玩家們發(fā)現(xiàn)取消補(bǔ)刀機(jī)制的《王者榮耀》后,他們當(dāng)然會選擇這款更容易學(xué)習(xí)的游戲。
DOTA2的地圖內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》。
從野怪角度上來說,這三款游戲都存在刷新野怪的特定位置,野怪則是為了給玩家提供另一種資源獲取渠道,但DOTA2卻比另外兩者多出了“拉野”這項機(jī)制。
DOTA2中,“拉野”在不同情況下可以理解為兩種截然不同的意思。在己方小兵靠近“野怪點(diǎn)”的時候,玩家們會利用野怪來消耗己方小兵,從而達(dá)到控制兵線、壓制敵方英雄的效果;另一方面,玩家還可以利用“拉野”的方式在同一個“野怪點(diǎn)”囤積數(shù)波野怪,這為玩家中期快速發(fā)育提供了另一種特殊的方法。
反觀LOL和《王者榮耀》,這兩款游戲中,野怪僅僅只是玩家獲得資源的一種方式,新人只需要學(xué)習(xí)如何打野和游走就夠了。
從視野方面來說,DOTA2和LOL同樣存在非常大的區(qū)別。除了兩款游戲都存在的“戰(zhàn)爭迷霧(遮蓋地圖信息的黑霧)”,LOL的視野盲區(qū)大多由草叢產(chǎn)生,而DOTA2的視野則會受到障礙物、地形和時間的影響,比如白天和晚上的視野距離明顯不同、樹林和高低地同樣會阻擋玩家的視野。
對于玩家來說,他們在DOTA2中需要投入更多精力去了解地圖中的視野機(jī)制。《王者榮耀》則是僅僅保留了LOL中經(jīng)典的草叢機(jī)制,取消了DOTA2和LOL中存在的“戰(zhàn)爭迷霧”,這讓新人玩家在視野中需要掌握的內(nèi)容大大減少。
DOTA2每個英雄之間的配合戰(zhàn)術(shù)比《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》要更多。
除了少數(shù)幾名英雄(比如小精靈、冰女),DOTA2中大多數(shù)英雄都能以不同的定位參與游戲,比如水人,它可以肩負(fù)Carry的重任,也能擔(dān)起輔助的大梁。這種情況在《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》中非常少見,這兩款游戲中大部分英雄都有自己固定的位置,比如打野、AP和ADC等。尤其是ADC,這個位置上的所有英雄幾乎都只能擔(dān)任ADC這一種職責(zé)。
也就是說,玩家在DOTA2中想要完全了解一名英雄需要知道的內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》。
相對《英雄聯(lián)盟》來說,新人玩家想要入門DOTA2就必須花更多的時間。《王者榮耀》則在新人上手方面簡化到了極致,所以,僅為休閑娛樂的新人玩家當(dāng)然會選擇更簡單的那款游戲。
對于觀眾來說,電競賽事需要復(fù)雜度
不過有趣的是,即便是每日玩家數(shù)量逐漸下滑,TI7的獎金池卻能打破TI6創(chuàng)造的紀(jì)錄,并且還在不斷累積。相比之下,LOL的玩家數(shù)量雖然遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過DOTA2,但即便引入了“眾籌”機(jī)制,S6全球總決賽的獎金池依然只有670萬美元。
根據(jù)市場研究和分析公司Newzoo發(fā)布的報告顯示,2017年,LOL的觀眾比例達(dá)到總?cè)藬?shù)的62%,DOTA2的觀眾僅僅只占25%;其中,DOTA2的電競觀眾觀看比賽的平均時間是最長的:35%的觀眾每周會花費(fèi)超過6個小時的時間看職業(yè)比賽,《英雄聯(lián)盟》只有27%。
這意味著DOTA2的觀眾比LOL的觀眾對比賽的態(tài)度要更加狂熱,更愿意在比賽中投入更多的精力和金錢。
雖然DOTA2的上手難度確實(shí)最高,但新人一旦度過了入門期,他們就能夠在游戲中探尋更多的玩法和樂趣。至少在職業(yè)賽場上,最頂尖的職業(yè)玩家已經(jīng)向我們展示了DOTA2中依然存在無數(shù)隱藏的玩法和戰(zhàn)術(shù)。
2016年第六屆DOTA2國際邀請賽上,各個戰(zhàn)隊總共使用的英雄達(dá)到了105名,僅有5名英雄沒有登場。與之相對的《英雄聯(lián)盟》S6總決賽,上場英雄僅僅只有55名,只占英雄總數(shù)的41%。TI6冠軍Wings戰(zhàn)隊在正賽中使用的英雄數(shù)量更是達(dá)到了58名,他們極富創(chuàng)造性的打法和天馬行空的想象力也為所有觀戰(zhàn)玩家上演了一場視覺盛宴。
觀眾們往往能夠在DOTA2賽事中看到更多不同的策略和玩法,這取決于游戲內(nèi)容的深度和優(yōu)秀的平衡性。雖然《英雄聯(lián)盟》也會通過不斷更新和調(diào)整游戲內(nèi)容來改變職業(yè)選手在比賽中的戰(zhàn)術(shù)和玩法,但最終也僅僅只是為數(shù)不多的版本英雄足以登場。正因如此,DOTA2的比賽會更具觀賞性。
哪怕眾多新人對反補(bǔ)“望而生怯”,DOTA2在近期的更新補(bǔ)丁中依然加強(qiáng)了反補(bǔ)對游戲產(chǎn)生的影響。不僅如此,V社推出的各種新道具,比如清蓮寶珠和颶風(fēng)長戟,這些裝備發(fā)揮的效果更加依賴玩家的操作。由此可見,V社寧愿讓DOTA2走上“精英化”路線,而不愿意降低游戲的內(nèi)容復(fù)雜度,即便這樣會讓新人玩家上手DOTA2變得越來越難。他們更希望電競賽事變得更加具有觀賞性,所以才會不斷深化游戲中的操作和戰(zhàn)略。這同時也意味著,如果有新人愿意加入DOTA2,他們必然是屬于愿意在游戲中鉆研摸索的那類人。
因此,DOTA2和《王者榮耀》其實(shí)代表了兩種截然不同的發(fā)展方式。
”精英化”的DOTA2雖然很難吸引普遍的大眾玩家,但是玩家一旦上手就會在游戲中無窮無盡的探索,更愿意觀看充滿頂尖選手的職業(yè)賽事。《王者榮耀》則是用最“平民化”的方式吸引了大量玩家,從而累計賽事的觀看人數(shù),但大部分玩家會如同LOL觀眾一樣,僅僅只是愿意看比賽而不愿意投入金錢。
同等級的賽事現(xiàn)場,DOTA2的觀眾年齡普遍高于《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,并且大多數(shù)觀眾的游戲年齡都很長。這意味著DOTA2賽事觀眾有著很強(qiáng)的黏著性,很多玩家已經(jīng)很久沒有玩游戲了,但是依然會堅持看比賽。
這種游戲平均年齡更高的觀眾對新人有非常多的好處,他們能夠幫助新人更完美地體驗(yàn)賽事的樂趣。
第二屆DOTA2亞洲邀請賽上,很多素未謀面的觀眾會相互交流比賽的具體內(nèi)容,討論當(dāng)前的賽況。這樣一來,即便是對游戲理解并不深入的新人玩家,他們依舊可以在周圍觀眾淺顯易懂的聊天中準(zhǔn)確比賽的重點(diǎn)和賽況。對這些新人來說,每次觀賽都會讓他們對游戲產(chǎn)生新的理解。
有位朋友在去年TI6親臨了美國西雅圖比賽現(xiàn)場,雖然當(dāng)時他并不玩DOTA2這款游戲,但比賽現(xiàn)場的歡呼和周邊友人的不斷解說讓他產(chǎn)生了無論如何都要體驗(yàn)下這款游戲的念頭。一年以來,每天玩一局DOTA2已經(jīng)成為了他日程表中的重要內(nèi)容;目前為止,雖然他已經(jīng)了解了游戲中大部分玩法和操作,但他依然在鉆研血魔這一名英雄。
“DOTA2里要學(xué)的東西太多了,有很多東西你不告訴我,我根本不知道。”這位朋友這樣感慨道。正因如此,他更不愿意錯過DOTA2的每一場比賽。除了娛樂和激情外,他還能在這里獲得更多的游戲知識。