CMEG2017大唐網(wǎng)絡(luò)總裁楊勇答記者問
Q:請問如何通過CMEG大賽整合上下游產(chǎn)業(yè)鏈,推進移動電子競技向規(guī)范化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展?
A:CMEG作為官方舉辦的移動電競賽事,集合了內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育與培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等相關(guān)環(huán)節(jié)企業(yè),共同打造了一個融合發(fā)展的生態(tài)體系。同時作為CMEG的運營方,大唐網(wǎng)絡(luò)和天天電競積極協(xié)助體育總局制定行業(yè)標準,打造一個資源整合平臺,規(guī)劃移動電競賽事舉辦、移動電競項目認定、移動電競運動員管理、移動電競俱樂部、協(xié)會職能等相應(yīng)的“價值通道”,挖掘市場潛在經(jīng)濟發(fā)展點,構(gòu)建新的商業(yè)模式。本次大賽也是首次引入了升國旗,運動員,裁判員宣誓等環(huán)節(jié),是移動電競向著規(guī)范化發(fā)展的一個象征。
Q:國內(nèi)電競相關(guān)人才的缺口還很大,各個環(huán)節(jié)中既懂體育,又懂管理的人才還相對缺乏,未來大唐以及天天電競?cè)绾尾季秩瞬排囵B(yǎng)?
A:的確,電競相關(guān)人才極度缺乏,為解決這個問題,大唐網(wǎng)絡(luò)、天天電競專門成立了大唐互娛樂公司,專門開展電競?cè)瞬排嘤?xùn)業(yè)務(wù)員,已經(jīng)聯(lián)手多家高校和教育機構(gòu),面向電競專業(yè),從聯(lián)合辦學(xué)、共建實訓(xùn)中心、建設(shè)電競職業(yè)資格培訓(xùn)中心三個角度出發(fā),布局“實踐式”電競教育,探索電競專業(yè)課程和教材設(shè)置,培養(yǎng)電競教練員、電競賽事解說員、電競直播轉(zhuǎn)播技術(shù)員、電競專業(yè)運營員等專業(yè)人員。
Q:我們看到,今年總決賽按照奧運盛會的組織形式進行,粉絲和觀眾們會看到升國旗、奏國歌、電競運動員宣誓等儀式。這也是電子競技體育化的重要表現(xiàn),那您認為的電子競技體育化的價值跟意義是什么呢?
A:今年11月,國際奧委會正式承認電競為一項體育項目,我國早在2003年,國家體育總局已經(jīng)將電競列為正式的體育項目,所以電競已經(jīng)是一項體育項目。而且電競帶動了內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育與培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)環(huán)節(jié)的全面發(fā)展,是一項融合了體育、文化、科技多元素的體育項目。數(shù)據(jù)顯示,截止2017年,全球電子游戲行業(yè)將至少擁有22億億游戲玩家,行業(yè)總收入不低于1088億收入,這一數(shù)字比2016年的全球電影票房收入高出近三倍。2016年,全球共舉辦424場電子競技賽事,獎金超過5000萬美元。電競是一個極具擴張性和帶動性的產(chǎn)業(yè),它也可以帶動了旅游、文化等產(chǎn)業(yè)發(fā)展,形成文化傳播效益。所以說電競的體育化將催生一個龐大的電競產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和品牌文化價值都是不可估量的。
Q:有些人認為移動電競和傳統(tǒng)pc端電競是兩個領(lǐng)域,甚至有些人認為移動電競會毀了傳統(tǒng)電子競技的根基,您對這個說法是怎么看的?
A:其實兩者互不干擾,電子競技以電子設(shè)備作為運動器械進行人與人之間智力對抗,那么PC端電競和移動電競最大的區(qū)別主要是對抗的載體不同。移動電競是在新時代條件下依托移動互聯(lián)網(wǎng)和智能終端而誕生一項新興體育競技運動,由于手機的便攜性,其使用頻率相比PC會更高,隨著4G和智能手機的普及、5G的即將商用,大型游戲要求的帶寬已不是問題,電競向著移動電競轉(zhuǎn)變也是一種趨勢。并不是說轉(zhuǎn)變了就不存在了,PC設(shè)備具有屏幕大,操控體驗好等特點,PC端電競也會不斷出現(xiàn)更加適合自身特點的游戲,擁有自己的玩家和高手。這就像出現(xiàn)電視后,電影依然存在一樣。
Q:您曾經(jīng)在采訪中表示移動電競和傳統(tǒng)電競的區(qū)別是它能夠形成海量的大數(shù)據(jù)從而有利于給用戶提供服務(wù),還有很高的商業(yè)價值。這些來自移動電競大數(shù)據(jù)的服務(wù)和商業(yè)價值主要體現(xiàn)在哪里呢?
A:在傳統(tǒng)體育項目中,數(shù)據(jù)統(tǒng)計和高階數(shù)據(jù)的運用已經(jīng)非常受到重視,NBA球隊管理層十分推崇“魔球理論”——即以球員的真實數(shù)據(jù)作為衡量標準,用有限的資金組建效率最高的球隊,并以數(shù)據(jù)分析作為第一依據(jù),訂制球隊的整體風(fēng)格。對應(yīng)到移動電競也是如此,通過運動員真實數(shù)據(jù),構(gòu)建效率最高的俱樂部,運動員完成比賽后,數(shù)據(jù)會對其失誤、賽點進行記錄,有助于運動員和整體團隊比賽名次的提升。對于產(chǎn)業(yè)鏈其他領(lǐng)域來說,數(shù)據(jù)也是非常重要,以直播為例,賽事直播整體數(shù)據(jù)可以判斷出游戲本身、俱樂部、主播的商業(yè)價值,可以幫助直播平臺、游戲開發(fā)商、發(fā)行商做出更有利的商業(yè)判斷。
Q:CMEG已經(jīng)舉辦了兩年,您覺得這兩年里電競行業(yè)的發(fā)展達到了您的預(yù)期嗎?
A:今年都在談初心和使命,CMEG的初心是通過同體育總局合作,打造一個官方、具有標桿性意義的國家級移動電競大賽,規(guī)范行業(yè)標準,包括賽事標準、運動員管理體系、裁判員管理體系、等,推動移動電競向體育化進程。同時,聯(lián)合產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)共建一個綠色、可持續(xù)發(fā)展的移動電競生態(tài),讓生態(tài)中的每個環(huán)節(jié)都盈利,都生存下去。這次大賽,首次引入奧運賽事元素和組織模式,樹立了標桿,增強了電競賽事的職業(yè)化認知。我們同總局針對行業(yè)標準,包括運動員、裁判員管理平臺建設(shè)進行了一系列討論,而且有了一些結(jié)論。同時我們也看到了一些游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,正在積極布局遠程遙控類游戲研發(fā)平臺,幫助線下實體游戲“上云”。CMEG的初心和使命都是讓移動電競這個產(chǎn)業(yè)向著可持續(xù)發(fā)展邁進,推動產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展。
Q:您覺得目前移動電競的制度存在什么樣的問題,未來移動電競將會有什么樣的發(fā)展呢?
A:從去年起,大唐網(wǎng)絡(luò)、天天電競一直和體育總局一起探討移動電競行業(yè)標準,搭建運動員、裁判員管理和認證體系平臺,也有了一些結(jié)論。我們一致認為,在移動電競經(jīng)過野蠻生長后,需要形成一個強有力的資源整合平臺,規(guī)范移動電競產(chǎn)業(yè)鏈上的各利益方,對移動電競賽事舉辦、移動電競項目認定、移動電競運動員管理、移動電競俱樂部、協(xié)會職能規(guī)劃相應(yīng)“價值通道”,未來移動電競一定是向著規(guī)范化、可持續(xù)化發(fā)展。
Q:目前國內(nèi)電競賽事中,廠商賽事可以說占據(jù)了絕對的主動權(quán),第三方賽事由于普及度、獎金、觀賞性等多方面的因素,在發(fā)展上較為局促。請問楊董事長是怎樣看待第三方電競賽事的發(fā)展的?您認為第三方賽事之后的大致發(fā)展方向是怎樣的?與政府合作會成為必要條件嗎?
A:一個事物的發(fā)展都會遵循一定的規(guī)律,電子游戲本身帶有強烈的競技屬性,游戲廠家為推廣自己開發(fā)的游戲,擴大自有游戲的影響力,通過組織電競賽事是一個很好的方式。隨著游戲種類的增多,玩家的擴大,電競賽事的組織本身會逐獨立出來,成為一項連接游戲制作、發(fā)行、傳播等的重要載體,具有很好的商業(yè)屬性,這種商業(yè)屬性會使第三方電競不斷發(fā)展。同時,隨著電競體育化進程的加速,也會為第三方賽事的發(fā)展提供更好的政策、環(huán)境基礎(chǔ)。未來,也許部分廠商賽事也會逐漸演變成第三方賽事獨立與廠家開展。
Q:今年,CMEG專門為參賽者推出了兩款終端產(chǎn)品c-box和電競寶,能否具體談?wù)勥@兩款產(chǎn)品?
A:打造比賽專用終端是為了讓移動賽事更為公平公正,所以我們聯(lián)合三大運營商,從硬件、待機時長、后臺管理、網(wǎng)絡(luò)規(guī)范等方面都進行了標準化,可以讓運動員專注于競技,不受外界因素干擾。因為大家用的都一樣,所以也不存在因為設(shè)備差距或者網(wǎng)速影響成績的現(xiàn)象。