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電競體育化雜談2:從NBA談電競的競技個性化

李楷平01-30 11:38 體壇+原創(chuàng)

前些日子,韓寒的文章《我也曾對這種力量一無所知》席卷微博與論壇。十幾年前,20歲的他被一群小學(xué)生在足球場上20比0完虐。事后曬出照片,赫然發(fā)現(xiàn)這群小學(xué)生里居然有前國腳于海。

找到青梅竹馬的老對手只是意外收獲,韓寒主要想描述一個現(xiàn)象:普通人與專業(yè)運動員的差距,往往比你想象中大很多。

競技高度決定明星價值,這是體育產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)邏輯之一。

體育有明確的規(guī)則和舞臺,一言不合不服solo,上場遛遛就知道誰高誰低。站到最后那個人,最符合普羅大眾“英雄情節(jié)”的定義。我能,所以我是明星;你不能,所以你是吃瓜觀眾。世界上商業(yè)價值最高的體育明星,NBA籃球明星和歐洲足球明星,他們是“一無所知的力量”最典型的代表。

如今,電競明星競技高度并不遜色于傳統(tǒng)體育明星。

在電競領(lǐng)域,我也曾見識過“一無所知”的力量。那是2006年xiaoT隨wNv前往我所在大學(xué)舉辦校園活動。活動最后照例是友誼賽環(huán)節(jié),某民間高手登場與xiaoT切磋war3,結(jié)果當(dāng)然是xiaoT大勝,而且——xiaoT用的是60%血量。此事在很長時間內(nèi)被校園war3圈津津樂道,不少躍躍欲試的校園高手們見識了職業(yè)與非職業(yè)的鴻溝,從此打消走職業(yè)道路的念頭。

體育賽場上星光熠熠,“一無所知”的力量也不是一成不變。

NBA數(shù)十年,誕生了一代又一代的籃球巨星,但你很難找到兩個風(fēng)格完全類似的球星。前些日子路過野球場,發(fā)現(xiàn)年輕人都喜歡站在三分線外張手就投,把籃板砸的砰砰作響,這自然是在模仿中場線就敢飆三分的庫里。再早幾年,年輕人模仿科比轉(zhuǎn)身跳投美如畫;再再早幾年,年輕人還模仿艾弗森的crossover突破。另外,奧尼爾城墻般的身體一轉(zhuǎn)身壓倒幾條大漢,詹姆斯坦克式突破掛著人上籃,這些屬于可望而不可及,只能遠(yuǎn)觀無法模仿,除非是半職球員遇到年輕的韓寒。

足球是一項把足球搞進(jìn)球門的運動,巨星們同樣是各有絕活:梅西盤帶靈活如獵豹,C羅力敏皆備如猛虎。不用上溯到齊達(dá)內(nèi)的馬賽回旋或羅納爾多的踩單車,就這兩個當(dāng)代頂尖球星的風(fēng)格與話題,已夠足球迷們爭論十年。

當(dāng)一項體育產(chǎn)業(yè)高度成熟后,競技化之外的個性化也是明星的重要屬性。

體育受眾多是年輕人,崇尚個性。競技個性化,更容易讓粉絲找到屬于自己的性格、偏好的映射。我讀書的時候,NBA第一人是喬丹、科比,然而我自己最喜歡的先是斯托克頓,后是納什。原因無它,本人身體單薄,突破被擋,投籃被冒,于是被迫喜歡上傳球這項藝術(shù)。

從目前來看,電競在競技個性化方面還較為單薄。

以MOBA游戲為例,用同樣的英雄,你能說兩個頂尖選手之間有多大差別嗎?更何況由于平衡性原因,每個版本真正強勢的總是那幾個英雄,你也用我也用,大家套路還一樣,拼的是小細(xì)節(jié)和執(zhí)行力,雖然精彩卻容易審美疲勞。

當(dāng)然個性也有:當(dāng)年yyf一套雙刀、相位、戰(zhàn)鼓的小狗出來,與其他選手的套路迥異,玩家歡聲雷動,冠之以“yyf套裝”。

w33在major大賽上點出米波,再早一些若風(fēng)在比賽中點出卡牌,都會引發(fā)全場高潮。包括LOL龍王剛出的時候,北美huhi一手龍王;今年的越南打野l(fā)evi一手夢魘;甚至uzi的一手韋恩,也有類似的效果。

別人不會用、不敢用,我能用、敢用,這也是典型的競技個性化。

但是和傳統(tǒng)體育相比,電競的個性化還是不夠濃烈。這不光是選手的原因,也有產(chǎn)品的原因。

電競產(chǎn)品是純數(shù)字化的,大多數(shù)情況下,技能釋放次序、時間、距離從算法上有一個最優(yōu)解。選手對抗時,大部分比拼顯示在小細(xì)節(jié)和執(zhí)行力上,而留給選手自主決策的空間往往偏于宏觀。也正是這樣,使得偏宏觀的RTS選手競技個性化更容易展現(xiàn)。如當(dāng)年韓國星際1聯(lián)賽,同樣是神族,bisu就看前期風(fēng)騷的小操作,Best就看中后期暴兵如尿崩,Jangbi就看進(jìn)攻之王的凌厲。不同選手的亮點各異,觀感不同,而他們相互之間也永遠(yuǎn)復(fù)制不了對方的特長。

隨著電競行業(yè)發(fā)展,未來電競的“競技個性化”會達(dá)到傳統(tǒng)體育的高度嗎?“一無所知”的力量,是否能變成“與眾不同”的力量?

回頭想想,早年NBA球星們拒絕扣籃,球場上連3分線都沒有,數(shù)十年后扣籃和3分卻成了球星們個性化的重要組成部分。年輕的電競行業(yè),也許隱藏著很多我們還不知道的潛力。

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