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亞洲電競地理(四)揭開人口大國印尼電競神秘面紗

李楷平11-08 10:44 體壇+原創

編者按:2018年可以說是亞洲電競整體發展的第一年。雅加達亞運會讓電競火遍了全亞洲,在萬眾狂歡的背后,則是亞洲各國在電競發展上的快慢不同。在亞運會結束之后,體壇對本次亞運會電競表演賽上表現出色的各國電競發展狀況進行了深度探尋,采訪了各國電競協會負責人及從業者。我們希望通過這樣一期專題,能讓更多的人了解電競在亞洲發展的現狀。本篇印尼篇是系列文章的第四篇,此前發布的文章歡迎大家移步觀看

亞洲電競地理(一)后亞運時代,香港電競的新起點 

亞洲電競地理(二)屬于韓國電競的時代正在結束

亞洲電競地理(三)“神秘之師”日本電競的革新之路

隨后我們將陸續更新越南等國的電競解讀,敬請期待。

感謝亞洲電子體育聯合會對此專題的協調與幫助。)


“其實電競都一樣,你們(中國)有的印尼也有,只不過數量少一些。”當印尼獲得雅加達亞運會《皇室戰爭》金牌后,印尼電競協會會長林志堅對體壇電競說。

對大部分中國人而言,印尼是一個陌生的國家。它擁有世界第四、東南亞第一的人口,也擁有與此并不相匹配的電競環境。雅加達亞運會電競賽事讓我們認識了印尼電競,但這距離它真正成熟還有很長的距離。

唯一一枚金牌和被改變命運的少年

在雅加達亞運會之前,印尼電競很少能進入中國玩家的視線。2018年8月,歷史上第一次有電競比賽的亞運會在雅加達舉行。一夜之間,雅加達馬哈卡廣場二樓成為全亞洲電競人關注的焦點。

比賽期間,現場或坐或走的觀眾、媒體、選手和工作人員幾乎全是年輕人,這讓看起來稍顯滄桑的林志堅顯得有些與眾不同。作為印尼電競協會主席,他每天都會出現在現場,要么是靜靜地觀看比賽,要么是等待為即將獲得冠軍的選手頒獎。

在比賽第二天,他就收獲了一個驚喜:印尼選手Ridel Yesaya Sumarandak獲得《皇室戰爭》冠軍。

“能奪冠是一種驚喜。他奪冠后,我立刻打電話報告給印尼亞運代表團,還有政府,大家一起分享奪冠的喜悅。”林志堅對體壇電競說。

這也是印尼本屆亞運會電競比賽的唯一一塊金牌。

中國的力量哥黃成輝是《皇室戰爭》最大熱門,但他開局慢熱被打入敗者組,不得不以一天十賽的高強度從敗者組殺回。ID為BenZerRidel的印尼小哥年僅16歲,此前大家只知道他段位高,但幾乎沒人在正式比賽中見過他。黃成輝戰術被嚴重針對,沒能創造奇跡,成就了BenZerRidel。

這個冠軍改變了BenZerRidel的人生軌跡。

此前他幾乎沒有機會在正式比賽中亮相,但亞運會加冕后,Chaos Theory戰隊向他伸出橄欖枝。正式以職業選手身份征戰《皇室戰爭》職業聯賽東南亞賽區并表現優異。客場征戰韓國時,BenZerRidel幫助戰隊先后戰勝OGNENTUS和OPGAMING戰隊,包括一場一串三的連勝。

在印尼,不少青少年都懷揣著電競職業的夢想。但由于本國電競賽事的缺乏,他們若想要有更大成就,就必須加盟水平更高的國外戰隊,而這往往需要一個契機。

“印尼選手加入國外優秀團隊,是一種很好的學習方式。無論參加中國隊伍也好,參加歐洲隊伍也好,可以把所學所得回到印尼進行分享。”印尼最大的Supreme League電競網吧負責人Delwyn說道,他是“極限之地”CS:GO亞洲公開賽印尼賽區組織者。

說起CS:GO,林志堅和Delwyn不約而同提到了BnTeT和Xccurate。

原名Hansel Ferdinand的BnTeT是印尼人,生于1995年。他在2016年4月開始了自己的職業生涯,輾轉多支印尼戰隊。2016年他率領Nxl戰隊出戰第一屆“極限之地”亞洲公開賽,雖然Nxl止步于八強,但他超強個人實力給觀眾們留下深刻印象。第二年3月,中國最強CS:GO戰隊Tyloo向他伸出橄欖枝。在加盟Tyloo之前,BnTeT參加電競比賽所獲得最高獎金為800美元。2018年2月,BnTeT的前隊友Xccurate跟隨他的步伐加盟Tyloo。

林志堅表示,隨著BnTeT和Xccurate的加盟,不少印尼CS:GO粉絲開始關注中國電競并成為Tyloo的擁躉。

和Delwyn不同,林志堅更希望印尼本土能有更好的舞臺:“在印尼,上一代父母對待電競的態度與中國沒有差別,因此年輕人出國打職業面臨巨大壓力。我們更期待印尼國內有更多更高水平的賽事,讓年輕人有更多鍛煉機會。”

遠未成熟的印尼電競

作為印尼電競協會會長,林志堅做電競已經有近二十年時間。

上世紀末,林志堅曾是雅加達最早一批投資電腦軟硬件的人。對電腦游戲他是“近水樓臺先得月”,對電競的概念產生切身認識則源于1999年的《星際爭霸》和CS。

“我們是全印尼最早做電競比賽的,最開始就幾家網吧參加。到2002年,WCG進入印尼,電競比賽開始與東南亞甚至全世界接軌。”林志堅說道。

WCG,這項由韓國三星公司舉辦的全球性賽事,可以說是很多亞洲國家電競的“啟蒙”導師。不止是印尼,在很多地方(甚至包括中國),最早的一批職業選手和電競從業者都是靠它培養的。

林志堅告訴體壇電競,印尼電競曾有過很多次起伏。其中最大的一次,是局域網游戲向網絡(online)游戲游戲轉型期間。由于網絡游戲有清晰的盈利途徑,大部分公司都轉去做與網絡游戲相關的活動,電競賽事越來越少。直到2014年以后,由于廠商賽事(包括DOTA2和CS:GO的major和minor系列、LOL的S系列賽、CF的CFS超級聯賽、皇室戰爭職業聯賽等)向東南亞布局,加上印尼政府態度轉為支持,印尼電競才重新走上正軌。2017年,印尼創意經濟產業局曾來到中國,學習和觀摩中國電競發展的狀況。

身為印尼電競協會主席,林志堅曾運營過印尼最大的第三方電競玩家社區Ligagame。后來他將這個社區陣地轉移至社交媒體。目前,Ligagame的Facebook粉絲達到43.5萬,而youtube粉絲達到了12.5萬。每當有重要比賽時,這些電競粉絲們就開始活躍起來,一起在youtube上觀看直播。

游戲項目方面,東南亞一直是DOTA2的重要一極。雖然沒有確切的數據統計,但林志堅和Delwyn都表示,印尼最火的端游是DOTA2。

“在電腦端,大家都玩DOTA2。去年以來《絕地求生》增長的也很快,但DOTA2的根基更加深厚。”林志堅說道。

早在DOTA1時代,印尼隔壁的馬來西亞曾多次舉辦全球性DOTA賽事。東南亞也涌現出了許多實力很強的DOTA選手與戰隊,如早期的Yamateh和hyhy,以及如今仍在職業賽場奮戰的Mushi和iceiceice等。但無論是這些知名選手,還是東南亞知名DOTA戰隊如MUFC、Mski、MiTH、Orange等,都鮮有印尼人的身影。2018年初,印尼首次舉辦了DOTA2的minor賽事,但印尼本土戰隊連八強都未能進去。

2018年10月,第三屆“極限之地”CS:GO亞洲邀請賽上,有一支來自印尼的戰隊進入了八強,這就是XCN戰隊。XCN算是印尼較為知名的傳統電競俱樂部了,十多年前他們就曾組建過DOTA戰隊,但成績也是乏善可陳。近年來他們除了CS:GO,還組建過CF項目,曾多次參加CFS超級聯賽。

CFS印尼賽區的比賽現場

在手游端,印尼目前最流行的是《Mobile Legends:Bang Bang》,而并不是亞運會電競比賽項目《傳說對決》。根據官方數據,在游戲廠商舉辦的Mobile Legends比賽MSC2018中,總決賽3天吸引了超過7萬的現場觀眾,直播更是接近了800萬人次的觀看量。

值得一提的是,這款《Mobile Legends:Bang Bang》開發商是一家位于上海的中國游戲公司。而因為該游戲與《傳說對決》過于相似,騰訊曾起訴這家公司,并獲得了1940萬元賠償

印尼電競:潛力何時能兌現?

從國家層面講,印尼具備成為電競大國的潛力。

印尼人口2.6億,是東南亞人口第一大國,在全球也僅次于中國、印度和美國。根據2017年的統計,印尼GDP超過1萬億美元,位居東南亞第一。但人均GDP只有不到4000美元,在東南亞體量較大的國家中位居泰國、馬來西亞之后,低于東南亞平均值,與袖珍小國新加坡和文萊更不是一個級別。另據國外We Are Social的2017年度全球數字生態系統報告,印尼有1.327億互聯網用戶,普及率大約50%。79%的受訪者表示,他們每天至少登錄一次網絡,平均每天上網9小時。

但與此同時,印尼目前的電競硬件大環境仍處在相當初級的階段。雅加達亞運會前,各國在印尼的賽前訓練照片流出時,引發了社交媒體廣泛的吐槽:號稱雅加達最好的網吧,其設施僅相當于中國十多年前的水平。

另根據Newzoo的統計,印尼目前大概只有200萬電競觀眾,少于越南的280萬,后者總人口不滿一億。

在這樣的環境下,很難產生優秀的職業選手。

“印尼可能只有5到10支能稱得上職業戰隊的隊伍。放到中國去,可能就是五倍十倍的基數差。但隨著時間的推移,印尼的隊伍也在增長。”Delwyn說道。

印尼電競的潛力何時才能兌現?

在“亞洲電競地理”系列文章中,我們曾報道過日本電競。日本電競雖然與主流格格不入,但它們劍走偏鋒,主機類格斗類游戲發展的很成熟。相比之下,印尼電競缺乏特色,更多地作為一個邊緣市場,跟在東亞與歐美兩個主要市場身后亦步亦趨。要想后發先至,難度可想而知。

“目前印尼在電競市場方面,主要學習的還是中國和美國。我們主要在看中國和美國是怎么建設戰隊,電競市場上都是哪些企業,戰隊平常怎么訓練,然后把這種模式帶回印尼并付諸實施。” Delwyn說道。

毫無疑問,亞運會的舉辦極大地改變了印尼主流社會對電競的看法,且至少改變了選手BenZerRidel的職業命運。而作為東南亞人口第一大國,在玩家數和游戲市場收入方面,印尼在東南亞排名第一,具有自己的獨特優勢。有市場機構預測,到2019年,印尼移動游戲玩家人數將突破1億。基于人口數量,未來印尼必定會成為東南亞最重要的電競市場,進而成為市場巨頭們爭奪的焦點。實際上騰訊等國內公司在東南亞的布局早已展開,其持股高達39.7%的絡游戲運營公司Sea Ltd.(原Garena)已經在美國上市。正是在它的運營下,騰訊的游戲《傳說對決》《穿越火線》等才能大踏步挺進印尼。對中國來說,亞運會讓我們認識了印尼電競,而市場潛力將把這種認識轉化為行動。

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