魏紀(jì)中專欄:娛樂(lè)之外,電競(jìng)需承擔(dān)文化教育等責(zé)任
盡管電競(jìng)在去年以表演項(xiàng)目身份進(jìn)入了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),但關(guān)于電競(jìng)?cè)绾螖y手傳統(tǒng)體育共同發(fā)展的話題一直被外界所討論。亞奧理事會(huì)終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中認(rèn)為,電競(jìng)和體育雖有共同特征,但想要獲得完全的認(rèn)同還需要一個(gè)共同探討和互相適應(yīng)的過(guò)程。
此外,魏紀(jì)中還認(rèn)為,娛樂(lè)之外,電競(jìng)還需要承擔(dān)更多文化教育等責(zé)任,通過(guò)正面的東西來(lái)消除和化解自身的消極面。
競(jìng)技是體育與電競(jìng)的共同特征
我記得在一次關(guān)于電子競(jìng)技的座談會(huì)上,我說(shuō)過(guò)電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的內(nèi)涵有不同之處,它們的外延有相交之處。這一看法引起了爭(zhēng)論,由于我是站在體育角度看的,因此也不一定準(zhǔn)確。
體育與運(yùn)動(dòng)是密切關(guān)聯(lián)的,但也有一些不同之處。國(guó)際奧委會(huì)有前提條件地承認(rèn)電子競(jìng)技是一種體育運(yùn)動(dòng)形式,但沒(méi)有明確電子游戲是一個(gè)體育項(xiàng)目。有一些運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目是從游戲中發(fā)展而來(lái)的,游戲的英文是GAME,而運(yùn)動(dòng)會(huì)是GAMES,這說(shuō)明兩者有一定的相關(guān)性。我說(shuō)的傳統(tǒng)體育與電子競(jìng)技在內(nèi)涵上的不同就是這個(gè)意思,兩者的關(guān)聯(lián)主要在體現(xiàn)在運(yùn)動(dòng)上,而運(yùn)動(dòng)的主要特征之一就是競(jìng)技、競(jìng)賽。
電子游戲已經(jīng)占用了人們,特別是年輕人不少的業(yè)余時(shí)間,電子競(jìng)技的市場(chǎng)空間也在不斷擴(kuò)大,兩者已經(jīng)形式了一定的消費(fèi)規(guī)模。這些都是社會(huì)所關(guān)心的課題,如何看待、如何引導(dǎo)、如何管理、如何興利除弊也都是社會(huì)所關(guān)注的問(wèn)題。國(guó)際奧委會(huì)也在關(guān)注和調(diào)研電子競(jìng)技的問(wèn)題,也提出了一些指導(dǎo)性的看法,目前尚未形成定論,想要達(dá)到認(rèn)同還需要一個(gè)共同探討和互相適應(yīng)的過(guò)程。
關(guān)于傳統(tǒng)體育與電子競(jìng)技之間同異的討論,我想更重要的是討論或爭(zhēng)論的過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中各方都試圖超越自我,在超越的過(guò)程中自然出現(xiàn)了綜合的結(jié)果,也就會(huì)向真理更近一步。重要的還是求同,同也許會(huì)代表著更根本的利益,這種求同存異的觀點(diǎn)是汪丁丁教授提出來(lái)的,我認(rèn)為有道理。
電競(jìng)應(yīng)當(dāng)樹(shù)立更多正面形象
傳統(tǒng)體育和電子競(jìng)技的一個(gè)共同點(diǎn)就是競(jìng)技,按羅振宇先生的看法,有三件事人類自古以來(lái)就會(huì)為它所激勵(lì),一點(diǎn)就著,三件事分別是慶典、征服和競(jìng)技。這是經(jīng)典的傳播理論,何況現(xiàn)在電子競(jìng)技的市場(chǎng)規(guī)模不小,據(jù)稱可以達(dá)到900個(gè)億,相當(dāng)于電影產(chǎn)值的一半。
不過(guò),任何事物都具有兩重性,積極的一面和消極的一面,電子競(jìng)技與電子游戲也不例外。目前電子競(jìng)技主要是在商業(yè)化和職業(yè)化層面上引人關(guān)注,似乎它只有這樣一個(gè)層面,而忽略了電子競(jìng)技和電子游戲也能夠具有的更多積極方面,積極的一面應(yīng)該是不斷在具有娛樂(lè)性的同時(shí),加入文化教育等作用,這也是奧林匹克精神的不斷發(fā)展。
同時(shí),電子競(jìng)技也要逐漸減少它的消極方面,如暴力等。用正面的東西取代和化解消極面是事物發(fā)展的必然做法,而電子競(jìng)技和電子游戲在這方面是可以做到的。正是出于這樣的原因,國(guó)內(nèi)許多地方政府相當(dāng)重視電子競(jìng)技的健康發(fā)展,不僅在拉動(dòng)消費(fèi)方面,也在文化教育和運(yùn)動(dòng)賽事方面,因?yàn)殡娮痈?jìng)技可以為一些欠缺體育天賦的人和一部分身殘志堅(jiān)的人群提供一種參與競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)。
電子競(jìng)技其實(shí)可以根據(jù)不同的需求發(fā)展出不同的層面,在教育方面著重于發(fā)展智力,引進(jìn)對(duì)科技的興趣和發(fā)展空間想像力等方面創(chuàng)造一些游戲項(xiàng)目,開(kāi)展一些有益的競(jìng)賽。因?yàn)殡娮佑螒蚰茉谔岣邔W(xué)生們的電腦編程能力方面起促進(jìn)作用,而電腦編程已經(jīng)成為了一種各種職業(yè)中的基本技能。
當(dāng)然,開(kāi)發(fā)出一個(gè)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的游戲或者科技智能游戲在用戶數(shù)量上比不過(guò)有些游戲項(xiàng)目。但例如一個(gè)跆拳道對(duì)抗的游戲在全球或許會(huì)有幾百萬(wàn)人使用,使用人數(shù)必然會(huì)超過(guò)實(shí)際跆拳道習(xí)練者,因?yàn)槠渲锌梢园◥?ài)好者。如果開(kāi)發(fā)成功,它就會(huì)至少相當(dāng)于一個(gè)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的市場(chǎng),而科技智能游戲的外部性效應(yīng)就更不可估算了。
電競(jìng)需加強(qiáng)規(guī)范管理健康發(fā)展
大家擔(dān)心的電子游戲沉迷的問(wèn)題,世界衛(wèi)生組織最近對(duì)疾病分類研究認(rèn)為,青少年的電子游戲癮只是一種生理失?,F(xiàn)象,這種沉迷不僅是電子游戲,還包括沉迷于網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò),例如抖音等,它是可以通過(guò)習(xí)慣糾正和生活秩序的改變而得到糾正的。一般來(lái)講,還沒(méi)有達(dá)到必須強(qiáng)制消除的程度。當(dāng)然,國(guó)內(nèi)還有人不同意這樣的觀點(diǎn),但也有同意的專家,總之既然存在這種現(xiàn)象就要引起我們的共同注意。
電子競(jìng)技既然是一種比賽表演,國(guó)務(wù)院有關(guān)部門(mén)把它歸類到體育賽事管理的范疇之內(nèi)并進(jìn)行產(chǎn)值統(tǒng)計(jì),這也就意味著電子競(jìng)技需要規(guī)范的管理以使其健康的發(fā)展,形成一種可控的體育或電子消費(fèi)需要。對(duì)于電子競(jìng)技這個(gè)行業(yè)國(guó)家有關(guān)部門(mén)也發(fā)布了職業(yè)技術(shù)分級(jí)規(guī)定,這些都是有利于電子競(jìng)技的健康、有序發(fā)展,對(duì)此有關(guān)部門(mén)正在研究,未來(lái)會(huì)有定論。
中國(guó)人口多,無(wú)疑是世界上的電子競(jìng)技的大國(guó)。但是由于還未處在電子游戲和電子競(jìng)技的頂端,因此從產(chǎn)值上看還是次于美國(guó),接近韓國(guó)。但是我國(guó)在這方面的發(fā)展速度是較快的,前景也是很好的。電子競(jìng)技的體育化是一個(gè)發(fā)展的進(jìn)程,究竟以什么方式與傳統(tǒng)體育攜手,還在探索之中。
我在這方面不是專家,只不過(guò)是個(gè)偶然機(jī)會(huì)被參與了。我最多也只是個(gè)二傳手,把方方面面的意見(jiàn)串連起來(lái)供有關(guān)的各地政府部門(mén)和電子競(jìng)技的行業(yè)部門(mén)參考和運(yùn)作,在國(guó)際方面也促進(jìn)有關(guān)方面相互了解和溝通而已。