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DOTA2推出地區(qū)聯(lián)賽,V社能否完成“自救”?

蘇三03-01 00:58 體壇+原創(chuàng)

DOTA2終于開始做聯(lián)賽了。

2月26日,V社通過官網(wǎng)宣布,在TI10結(jié)束后將對現(xiàn)有DOTA巡回賽系統(tǒng)作出調(diào)整,推出全新的地區(qū)聯(lián)賽。這意味著,在堅持了近10年的杯賽體系后,DOTA2正式開始往聯(lián)賽方向轉(zhuǎn)型。

面對不斷惡化的DOTA2生態(tài),V社終于下定決心主動尋求改變。只不過,V社的這次“自救”,到底能成功嗎?

不得不變的DOTA2生態(tài)

在V社打造的全新賽事體系中,每一年都將被劃分秋季賽、冬季賽和春季賽3個賽季。每個賽季都會由賽季初的地區(qū)聯(lián)賽,以及賽季末的Major構(gòu)成。3個賽季結(jié)束后,將迎來每年的重頭戲——TI國際邀請賽。

簡單來說,全新的DOTA2賽事體系,與過往最明顯的不同就是增加了地區(qū)聯(lián)賽。從聯(lián)賽到杯賽,再到TI這樣的路線,讓DOTA2的賽事體系擁有了一條完整的晉升通道。

從2011年舉辦首屆TI至今,DOTA2賽事已經(jīng)以杯賽的形式運營了近10年的時間。作為DOTA2最頂尖的賽事,TI更是成為了世界上獎金最高、最具影響力的電競賽事之一。

但隨著整個DOTA2生態(tài)環(huán)境的不斷惡化,V社也不得不做出調(diào)整,以求讓DOTA2重新走上正確的軌道。

對于任何一個電競項目而言,想要獲得更好的發(fā)展,用戶是核心,也是支撐項目發(fā)展的根本。但由于DOTA2過于“硬核”的特點,這款游戲用戶數(shù)量在最近幾年一直呈現(xiàn)著下降的趨勢。

根據(jù)Steam的數(shù)據(jù)顯示,2020年1月,DOTA2的平均在線玩家數(shù)量為378925人,創(chuàng)下了自2013年以來的最低值。要知道,在2019年刀塔自走棋風(fēng)靡的那段時間,僅是依靠這張游廊的地圖,就為DOTA2帶來了峰值近40萬的同時在線用戶。

用戶數(shù)量不斷下跌的同時,DOTA2在電競生態(tài)建設(shè)層面也并不順利。以TI為例,這項賽事在世界范圍都可以算得上是最為頭部的電競賽事之一,但其收入大多卻來自于玩家們的眾籌。在過去的9年時間里,除了硬件廠商之外,TI甚至沒有任何的官方贊助商。

此外,由于TI在整個DOTA2賽事體系中占據(jù)了過高的地位,也導(dǎo)致了DOTA2的職業(yè)生態(tài)亂象叢生。一些沒有機(jī)會參加頂級賽事的二三線戰(zhàn)隊,以假賽為生。大量博彩公司,成為了各支DOTA2戰(zhàn)隊的主要贊助商。即便是頂級的DOTA2戰(zhàn)隊,也會因為沒有穩(wěn)定的生存環(huán)境,隨時有可能分崩離析。

2016年,Wings在TI6上擊敗DC獲得冠軍。但在之后不到一年的時間里,兩支隊伍就分別因為不同的原因而宣布解散。這也在很大程度上反映了DOTA2的生態(tài)存在缺陷。

V社想用聯(lián)賽開始“自救”

最近一段時間以來,玩家數(shù)量的持續(xù)下跌和愈發(fā)明顯的假賽行為,讓DOTA2的生態(tài)再度惡化。在這樣的情況下,V社終于決定主動求變,以改變賽事體系為起點開始“自救”。

針對全新的地區(qū)聯(lián)賽,V社也進(jìn)行了詳細(xì)的說明。

TI10結(jié)束后,中國、歐洲、北美、獨聯(lián)體、東南亞、南美6大賽區(qū)將同時開啟地區(qū)聯(lián)賽,每個賽區(qū)分為職業(yè)組和精英組,每個組別各8支隊伍。每個賽季結(jié)束后,職業(yè)組和精英組的最后兩名和前兩名占據(jù)升降級名額,精英組的最后兩名則會被公開預(yù)選賽中的晉級隊伍所代替。

在該賽季的地區(qū)聯(lián)賽結(jié)束后,各賽區(qū)排名靠前的隊伍將獲得晉級Major的名額。各支隊伍在地區(qū)聯(lián)賽以及Major上的表現(xiàn),將成為決定他們能否晉級TI的唯一因素。

相比于過往的杯賽體系,如今聯(lián)賽+杯賽的體系似乎更加適合DOTA2。不少DOTA2職業(yè)選手、解說,都對于新的賽事體系表示認(rèn)可。

在今后的時間里,DOTA2戰(zhàn)隊在一整年都有了穩(wěn)定的賽事可以參加。在這樣的基礎(chǔ)上,一線隊伍有了更多造星和商業(yè)化的可能,二三線隊伍也因為曝光量的增加,生存環(huán)境將會得到改善。同時,對于年輕選手來說,他們也有了更多得到鍛煉的機(jī)會,也會使DOTA2這款游戲有機(jī)會涌現(xiàn)出更多新鮮血液。

其實,無論是聯(lián)賽還是杯賽,都有著自身的特點及優(yōu)勢,兩種賽制之間并沒有嚴(yán)格意義上的好與壞。在傳統(tǒng)體育項目中,足球籃球等項目都采用的是聯(lián)賽制,NBA、英超等賽事在世界范圍內(nèi)都享有盛名。與此同時,杯賽制同樣擁有一席之地,網(wǎng)球的四大滿貫就是最好的例子。

不過,從電競發(fā)展的軌跡來看,特別是針對DOTA2而言,聯(lián)賽制似乎更加有利于項目的發(fā)展。前星際職業(yè)選手F91就曾對外表達(dá)過類似觀點,“電競選手需要的是每天一個面包,而不是每年只吃一頓大餐”。

亡羊補(bǔ)牢,為時未晚?

早在幾年前,就有DOTA2選手發(fā)出倡議,希望V社能夠嘗試開始做聯(lián)賽。實際上,在早期DOTA賽事的發(fā)展過程中,也曾出現(xiàn)過聯(lián)賽,只不過并非由官方主導(dǎo)。

2012年,ACE聯(lián)盟與GTV聯(lián)手打造了ACE聯(lián)賽,這也是DOTA歷史上首次舉辦的高規(guī)格、高專業(yè)性的聯(lián)賽。

一年之后,ACE聯(lián)盟與上海體育總會和景瑞地產(chǎn)進(jìn)行了合作,舉辦了WPC-ACE聯(lián)賽。盡管這項賽事只舉辦了兩屆,但憑借穩(wěn)定且高質(zhì)量的比賽,WPC-ACE聯(lián)賽為觀眾提供了非常優(yōu)質(zhì)的DOTA2賽事內(nèi)容。在WPC決賽中DK讓3追4逆轉(zhuǎn)擊敗iG的比賽,至今都是DOTA2賽事中最為經(jīng)典的戰(zhàn)役之一。那段時間,也是DOTA2在國內(nèi)發(fā)展勢頭最為良好的階段。

從2015年開始,V社重新主導(dǎo)了DOTA2賽事大權(quán),推出以TI和Major為主的杯賽體系,其他三方授權(quán)賽事也全部以杯賽為主。聯(lián)賽在DOTA2的賽事體系中,幾乎徹底消失。

之后的幾年時間里,盡管V社也曾先后多次對于DOTA2賽事體系進(jìn)行微調(diào),但結(jié)果都不盡如人意。

縱觀全球電競發(fā)展的浪潮,聯(lián)賽制似乎已經(jīng)成為了當(dāng)下電競賽事的主流。國內(nèi)的LPL、KPL,國外的OWL等賽事,都采用的是聯(lián)賽制,并且取得了良好的效果。

以LPL為例,在經(jīng)過了多年的經(jīng)營后,LPL在國內(nèi)已經(jīng)成長為可以比肩傳統(tǒng)體育賽事的頂級賽事IP。在2018年最值得贊助的體育賽事中,LPL更是排名第9。商業(yè)化維度,在已經(jīng)開賽的2020LPL春季賽中,官方公布的合作伙伴數(shù)量多達(dá)13家,其中不乏梅賽德斯-奔馳、Nike、肯德基等行業(yè)頂級品牌。

作為移動電競賽事的代表,成立于2016年的KPL也一直保持著飛速的發(fā)展腳步。2019年,王者榮耀賽事內(nèi)容總觀看量達(dá)到了440億,官方職業(yè)賽事內(nèi)容觀看量達(dá)到240億。聯(lián)賽模式下,電競賽事的價值正在不斷顯現(xiàn)。

與此同時,與若干年前相比,“電競聯(lián)賽”的概念也已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化。如今的電競聯(lián)賽,早已不再是僅僅將比賽劃分常規(guī)賽、季后賽那樣簡單。在電競的不斷發(fā)展之下,如今的電競聯(lián)賽開始更多的在聯(lián)盟化、地域化等層面進(jìn)行探索。LPL與KPL先后將主場設(shè)立在國內(nèi)更多城市,OWL更是將自身定位在世界聯(lián)賽。相比之下,V社推出的地區(qū)聯(lián)賽,似乎還處于電競賽事發(fā)展的最初階段。

但無論如何,有改變就是好的。面對不斷惡化的DOTA2生態(tài),V社選擇通過對賽事體系進(jìn)行調(diào)整,開始了“自救”的第一步。

作為站在“電競鄙視鏈”最頂端的項目,DOTA2賽事的觀賞性,以及提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的能力毋庸置疑。地區(qū)聯(lián)賽的推出,為DOTA2提供了一個改變現(xiàn)狀的機(jī)會。

不過,這個機(jī)會將會起到怎樣的效果,還需要看V社的決心。究竟是小打小鬧繼續(xù)一切向“錢”看,還是打造出一個真正健康穩(wěn)定的DOTA2生態(tài),這才是V社能否完成“自救”的關(guān)鍵。

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