作為一家擁有賽事運營、電競商業化、節目制作、電競場館等線上線下業務的綜合電競運營商,量子體育VSPN一度被認為是站在疫情引發漩渦最中心的電競企業。
隨著國內疫情防控形式的持續向好,VSPN的業務也逐漸恢復正常,在經歷了這場風暴過后,他們也成為了電競產業鏈上最具發言權的一環。
近日,量子體育VSPN CEO應書嶺接受了體壇電競專訪,分享了自己對于疫情過后電競行業發展看法和思考。
一次對電競企業綜合實力的大考
疫情之下,電競賽事被迫從線下轉移到線上舉行,卻“意外”收獲喜人成果。根據LPL方面公布的數據,5月2日進行的2020年LPL春季總決賽,單日獨立觀眾數量較2019年春季總決賽增長超40%;3月18日KPL“云開賽”首日,國內各大直播平臺賽事直播間(官方及主播)的觀賽峰值合計超過6200萬,創下KPL舉辦以來非決賽日的新高。
相較于電競賽事的逆勢上揚,疫情對位于電競產業鏈中游的企業帶來的影響卻是利弊共存。
成立于2016年的VSPN是一家主打賽事運營的電競公司。除此之外,他們還擁有包括電競商業化、電競經紀、電競場館等綜合業務。VSPN CEO應書嶺告訴體壇電競,疫情對VSPN帶來的影響主要集中在線下業務。“人員聚集的線下比賽不能辦了,所以我們快速制定并實施了一系列的賽事保障體系,在最短時間內轉移到線上,使疫情對原有比賽的影響降到最低。”
“我們王者榮耀職業聯賽早在3月18日就在線上開賽,和平精英職業聯賽也在3月19日也開賽。截止到3月底,我們已經幫助14項賽事成功轉型線上。疫情期間線下賽改線上賽的問題雖然與以往比賽準備有所不同,但是對我們來說算不上是嚴峻的挑戰。”
據應書嶺介紹,VSPN在疫情期間受到沖擊最大的業務是電競場館部分,其次海外業務的拓展也相對放緩。但同樣因為疫情,VSPN的電競用戶保障了3倍多,用戶平均觀賽市場也從平日的2小時漲到了3.5個小時。
“從這方面來說,我們獲得的收益也是十分可觀的。并且國內疫情現在已經得到了很好的控制,我們受到影響的各項業務已經快速恢復,已非常接近疫情前的水平了。總體來說,疫情也是對電競企業綜合實力的一次大考,平時盈利狀況不好,抗風險能力差的企業很可能因為這次疫情在競爭中掉隊。”應書嶺說。
疫情讓電競成為體育營銷新高地
隨著疫情在世界范圍的蔓延,全球經濟都正在遭受打擊,大多數行業的發展也都被疫情所影響。但應書嶺認為,疫情對任何行業來說都是機遇與挑戰并存,并且從目前的情況來看,疫情為電競行業帶來的發展機會要大于所面臨的挑戰。
應書嶺對體壇電競表示:“電競因為其獨特的數字化優勢,是疫情期間消費者可以看到的唯一實時直播的商業化體育賽事品類。根據我們統計的數據,疫情時期電競賽事的觀看人數和觀賽市場都迎來了爆發式的增長,很多傳統體育運動員也都在疫情期間用電競保持活躍度,電競成為了營銷的新高地,就這個時間點可以說電競已經接過商業化體育的大旗了。”
由于疫情期間大眾更多時間都宅在家中,并且傳統體育賽事先后停擺,電競順理成章地彌補了更多人的觀賽需求。因此,在全球體育按下“暫停鍵”的這段時間,電競打出了一場漂亮的戰役。
不過,應書嶺認為,盡管電競賽事在轉移到線上后觀看人數和觀看時長等數據都遠超平日,但線上賽有些天然的短板卻依然無法彌補。例如熱烈的吶喊,精彩的舞美,選手與觀眾間的互動、現場火熱的氣氛等,這部分的遺憾可能只有在未來VR、AR等技術都相當成熟并且大量應用到電競比賽之后,線上賽才能夠彌補這部分的缺失。
疫情過后,線上和線下對于電競賽事該起到怎樣的作用,兩者該怎樣更好地結合成為了外界討論的話題。對此,應書嶺給出了自己的觀點。“電競賽事其本質還是在制作內容,疫情期間我們將比賽搬至線上,使用了很多像虛擬演播廳、四流同路等新技術來豐富線上賽的觀賽體驗,但是線下更豐富的舞臺效果,更流暢的畫面轉換,現場觀眾的熱烈氣氛從某種程度來說都是目前線上賽的短板,而且有些電競選手也需要現場觀眾的吶喊助威才能表現出更好的競技狀態。因為疫情,我們在享受數字化的餐飲,數字化的出行,電競因為其特殊性,也給我們提供了數字化的體育內容,但是未來還是會采取線上和線下雙管齊下的方式。”
未來5年,電競發展將進入壯年期
應書嶺認為,雖然疫情為電競行業的發展帶來影響,卻沒有改變電競行業的生態。無論是過去還是未來,整個行業都依然處于快速發展的階段。
疫情期間,包括NBA、英超、F1、西甲等傳統體育賽事紛紛涉足電競領域希望以此來維持自身熱度。與此同時,國際奧委會主席巴赫在致信奧林匹克運動時也明確表示會與游戲廠商合作,積極探索電競發展新機遇。
這場突如其來的疫情在攪局全球體育的同時,也讓電競在這段特殊時期展現出了自身更多的潛力。
“隨著電競用戶不斷的增多,用戶的需求也越來越多。傳統體育項目絕大多數粉絲都是男性,在電競的某些項目,女性用戶占比高達50%。我們在做用戶調研時,一位女粉絲說自己的心愿是讓某個戰隊的選手教自己使用游戲里的一個英雄。這是個非常粉絲向的需求,我們之前從沒遇到過。”應書嶺說。“隨著電競行業的發展壯大,未來的需求會越來越多樣化,這次疫情也使得我們有一定時間來思考這些問題。當電競行業未來成長為一個龐然大物之時,今天看起來不起眼的小需求都會帶來巨大的商業價值。”
如今,國內疫情防控形式持續向好,線上線下業務都逐漸恢復正常的VSPN也迎來了自身的發展機遇。應書嶺告訴體壇電競:“這次疫情的發生為我們導入了巨大的流量,觀賽人數和觀賽時長都出現暴漲。那么我們在疫情逐漸過去時,還是需要高質量的比賽內容來持續吸引這部分新增長的觀眾。”
接下來的一段時間,對于VSPN來說是充滿機遇的一段日子。對于整個電競產業而言,也同樣如此。
應書嶺預測,未來5年電競發展將進入壯年期,電競用戶現在是當紅的潮流一代,3到5年之后他們會是社會的主流群體,擁有強大的消費能力。屆時,如何把握這些機遇,將電競賽事的商業價值最大化是大家會面臨的問題。