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從PEL看戰術競技項目的無限可能

孔垂08-23 16:44 體壇+原創


經歷了四天的激烈角逐,2020和平精英職業聯賽PEL S2賽季的懸念今晚即將揭曉。除了比賽之外,其實和平精英和PEL還有另外一點值得關注——其所屬的戰術競技類別,放在整個傳統體育領域都稱得上是一種創新。在如此之多的體育項目中,為何類似的多團隊對抗項目少之又少?戰術競技項目未來又蘊藏著怎樣的潛力?

戰術競技:創新的競賽類別

2017年,憑借獨特創新的游戲玩法,絕地求生成為了當年的熱門爆款游戲。大型開放世界、多名玩家搜索戰略物資,以及與其他玩家的競爭對抗關系,絕地求生創造了一個在電競甚至體育領域都前所未有的項目類別——戰術競技。

在體育的舞臺上,經典的兩隊PK模式一直占據了主流的視角。足籃排三大球、乒羽網三小球、拳擊柔道跆拳道等在大眾范圍內廣泛流行的項目,絕大多數都是以兩隊PK的形式呈現。

在這些項目中,比賽場上的隊員大多都各司其職,最終的目的是將球攻入對方的球門、籃筐,或者是干脆將對方擊倒。運動員們的任務明確,觀眾在觀看比賽時的勝負點也非常清晰。

而在戰術競技項目中,通常會有15甚至20支隊伍通常競技,60名或者100名選手進行混戰。與傳統的兩隊PK模式相比,戰術競技項目帶來的玩法、規則和賽事內容都是前所未有的,賽場對抗的激烈程度和信息量可想而知。

以和平精英為例,戰術競技項目的比賽幾乎都要經歷以下的步驟:飛機起飛、觀察航線、選擇落點、搜集物資、轉移陣地、與人競爭、比賽結束。從比賽開始的那一刻起,游戲就將數十位選手限定在了一個有著復雜規則,且充滿未知性的競賽場景當中。

具體到比賽中,當飛機起飛時,選手需要對航線和落地位置快速做出判斷,這考驗的是選手們的判斷能力和對比賽行進路線的大局把控;落地之后,選手需要在不同區域盡快搜集物資,在這個過程中,還需要面對隨時可能出現的敵人,這考驗的是選手的操作以及反應;與此同時,地圖上還會隨機生成信號圈,且信號圈會不斷刷新和縮小,選手需要移動至信號圈內,以確保自身的安全,這考驗的是選手的信息收集能力和執行能力。

在這個過程中,選手們還會一直遇到未知和突發事件。選擇落點后,如果和敵人位置接近該怎么辦;信號圈刷新后,如果與團隊位置路程遙遠該如何行進;物資搜集完畢后,是選擇四方樹敵,還是藏匿于掩體中漁翁得利……

與傳統體育和電競項目相比,戰術競技項目比賽的局勢更加千變萬化,未知性始終貫穿整場比賽,這也對選手在操作、判斷、執行、大局觀等層面有著更高的要求。

電競:戰術競技項目的最佳舞臺

1998年,美國職業摔角WWE推出了一場名為皇家大戰的比賽,并且在隨后每年都如期舉行。隨著皇家大戰的出現,這一系列賽也成為WWE觀眾一年當中最為期待的比賽。

皇家大戰之所以如此深受觀眾們的喜愛,原因也很簡單——刺激。根據規則,皇家大戰共有30位選手按照順序登場,比賽開始時,1、2號位選手率先進行比賽,隨后每隔90秒,就會有一位選手進入擂臺。

比賽的勝負規則同樣很簡單。參加皇家大戰的選手被對手從擂臺上繩扔出擂臺并雙腳落地即算失敗。但由于30位選手實力都很接近,因此在擂臺上,經常可以看到多位選手混戰的場景。而這,也讓皇家大戰成為傳統體育領域最刺激、最具競爭性的多團隊對抗項目。

除了皇家大戰以外,在傳統體育項目中還有些運動可以歸類到多團隊對抗項目當中,例如跑步、賽車、游泳等,同樣是在一場比賽中有多個團隊共同參與競爭。但是,這些項目絕大多數都屬于競速類,不僅項目類別相對單一,且在競技內容層面也沒有本質上的區別。因此可以看出,在傳統體育領域,真正意義上的多團隊對抗項目其實并不多。

那么,究竟是什么原因讓傳統體育領域的多團隊對抗項目數量如此稀少?

首先,是規則的設定。縱觀傳統體育項目類別,絕大多數運動的規則都簡單易懂,造成這一現象的原因也不難理解:傳統體育發展至今,運動項目少則有數十年歷史,多則上千年歷史,在當時的環境之下,人類并沒有足夠的能力設計出如此復雜且合理的規則。

此外,而從項目發展的角度而言,只有項目的規則簡單易懂,才可以收獲更多用戶,項目的發展也才更具有基礎。因此,絕大多數體育項目的規則都非常容易理解。

而在電競領域,戰術競技項目的比賽都會為選手創造出特定的場景,選手只需根據比賽的規則進行比拼,這在很大程度上降低了比賽的執行難度,讓比賽的規則可以輕松實現。


其次,在直轉播層面,在傳統體育項目中若有數十人在同一個賽場各自為戰,無論是比賽的直播視角,還是觀眾的觀看選擇,對于轉播方而言都是巨大的挑戰。而電競作為互聯網時代下全新的競技體育項目,在直轉播方面有著先天的優勢,這也是電競與傳統體育的不同之處。

利用電腦、手機作為比賽的媒介,電競可以輕松解決戰術競技項目規則的難題。通過配備完善的導播團隊,戰術競技項目在直轉播層面也在不斷探索。相比于傳統體育,解決了戰術競技項目規則、直轉播兩大痛點,電競自然成為了呈現戰術競技項目的最佳舞臺。

戰術競技項目的上限在哪里?

作為競技體育中的全新類別,從電競化、體育化的角度而言,戰術競技項目實際上還處于發展的起步階段。未來,戰術競技項目或許還有著更大的發展潛力。

如今,隨著科技的不斷進步,包括全息投影、VR、5G信號等高科技也有望在電競領域得到更加廣泛的應用。科技不斷進步之下,未來電競賽事在玩法、內容、場景、觀賽等方面,都有著巨大的提升空間。移動電競作為科技進步最顯著的受益者,屆時戰術競技游戲會有怎樣的變革值得期待。

除了高科技維度上所具備的潛力,戰術競技類賽事相較于傳統電競項目,在生態建設上也更具優勢。

細數當下的熱門電競項目,英雄聯盟、王者榮耀、穿越火線等大多都是5v5團戰競技模式,而戰術競技項目則是4人成團。就俱樂部而言,更加精簡的陣容在一定程度上節約了賽訓和青訓成本,再結合戰術競技游戲賽事團隊容量大的特點,各級別俱樂部組建戰術競技項目分部不僅成本要更低,還能擁有更多的機會,這是戰術競技項目憑借獨特的設定給生態建設帶來的優勢。

在MOBA、RTS、FPS等傳統電競項目中,俱樂部的曝光率和成績直接掛鉤,越早被淘汰的隊伍,曝光的幾率就越低,商業贊助、品牌影響力會受到明顯影響。而在戰術競技項目中,一支隊伍或許不是冠軍,但他完全有機會從賽季第一場比賽到賽季結束,在每一場比賽中都有呈現。從曝光時長來看,可能會比傳統電競項目要更多。

另一方面,更多的俱樂部、選手和參與者也能為賽事帶來商業和內容上的提升。目前,主流電競賽事紛紛開啟實行聯盟化、地域化、席位制等項目生態縱深探索的背景下,無論是招商引資還是落地城市上,戰術競技項目明顯擁有著更多籌碼。

商業化是電競聯賽發展中必須要重點關注的一環,這是賽事的動能,關系到項目的質量和生命力。戰術競技游戲相比其他電競項目更加貼近現實,地圖環境、建筑、載具、采集素材都能在現實中找到原型,這是十分有利于更多領域的資本從中找到入局角度的,無形中讓跨界碰撞擁有了更多想象的空間。

在PEL 2020 S1賽季中,DKG和AHQ兩支戰隊在已經沒有奪冠機會的情況下,卻在爭奪R城時打出了精彩的表現,引發了觀眾的極大興趣。未來,如果圍繞俱樂部在游戲內建立一個又一個地域性標識,并為其搭建地獄玩法或稱號,或許就能收獲更多粉絲的關注。

此外,戰術競技項目將FPS游戲的硬核射擊系統復雜化、真實化,彈藥與武器對應匹配,不同槍械又被賦予了不同的手感,考驗槍法的同時同樣要求選手具備足夠的應變轉換能力,這也無形中提高了玩家、選手的操作上限。這種設定的存在決定了戰術競技游戲擁有巨大的造星潛力,例如PEL頭部戰隊NV-XQF的核心隊員傘兵,通過PEL的舞臺,短短一年的時間就已經成長為中國電競新生態的明星代表。

明星選手、知名戰隊,這些網紅級標簽的存在能為賽事帶來源源不斷的流量,這些關注也能夠最終轉化成需求,成為戰術競技這盤生意越來越大、越來越健康的保證。

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