上周末,KGL王者榮耀甲級職業聯賽發布公告稱,經組委會多方查證,確認ESG、LX、VSG及Simple四支俱樂部存在消極比賽、不公平競技、經營管理不善等問題。根據賽事相關規定,決定取消上述四隊的參賽資格。
由于事發王者榮耀次級聯賽,并且官方在公告中的措辭較為溫和,因此整個事件沒有引發外界太多的關注。但在這個事件的背后,牽出的則是競技體育比賽中絕對不能觸碰的紅線——假賽。
實際上,電競發展至今20年,假賽所帶來的困擾就未曾間斷。今年3月,在LPL賽場就也曾出現了一場假賽事件,最終參與假賽的RW隊員王湘不僅被俱樂部解除合同,還被官方全球禁賽24個月,并且不能從事直播。
作為當今電競職業化程度最高的兩個項目,在英雄聯盟和王者榮耀的賽場上還偶有出現假賽事件,更不要提其他電競項目,DOTA2、CS:GO這兩大項目都是電競假賽的重災區。
近年來,電競在全球的發展都進入了新階段,資本的入局,品牌的青睞,來自主流社會的關注,都讓電競的發展迎來了新的機遇。但偶有出現的假賽事件不僅觸碰了競技體育的紅線,也破壞了電競行業多年來辛苦建立起來的良好形象,將假賽稱為電競“行業毒瘤”絲毫不過分。
其實不僅是在電競領域,在傳統體育中也存在著假賽的情況出現,例如中國足壇在2009年就曾上演過一次大規模的反賭掃黑行動。從2009年起,公安機關在各地展開調查,歷時3年時間抓獲大量涉案人員,從球員到教練、從俱樂部高層到投資商,甚至足協官員都為自己的錯誤選擇付出了代價。
通過傳統體育的案例可以看出,無論是運動員、教練員、俱樂部管理層、甚至是監管機構的高層,一旦與假賽產生關聯,幾乎就意味著職業道路的終結,甚至是獲得法律的制裁。與傳統體育相比,電競在對于假賽的處罰上看似要“溫和”許多,而這也使得部分人在明知可能會受到處罰的前提下依然選擇鋌而走險。
在本次KGL王者榮耀甲級職業聯賽的假賽事件中,官方對于四支隊伍的處罰僅為取消聯賽資格,此前RW隊員王湘的處罰也只是開除和全球禁賽。
而在其他項目中,假賽的“成本”似乎要更低。在DOTA2賽事中,就有過不知名隊伍打假賽被禁賽后,一段時間后更改隊名繼續參加比賽的案例,參與假賽的人員實際上并未受到相應處罰。
不僅是國內,在國外也有類似的案例。在2013年歐洲的一場DOTA2比賽中,ROX戰隊被實力明顯弱于自己的ZRAGE戰隊碾壓擊敗,隊伍在比賽中的表現也令人大跌眼鏡。賽后,很快有人曝出證據,證明了ROX輔助選手Solo在博彩網站上押注100美元自己隊伍的失利,并從中獲利322美元。然而令人意想不到的是,就是這樣一位參與假賽被實捶的選手,至今依然活躍在DOTA2賽場上。
相比于傳統體育對于假賽的零容忍,電競對于假賽的態度雖然同樣堅決,但參與假賽的人員重則全球禁賽,輕則在一段時間后繼續自己的職業生涯,這種并不能稱之為嚴格的處理方式也使得電競假賽事件屢禁不止。畢竟,當假賽獲得的利益遠超過所要付出的代價時,一部分人還是會忍不住跳入假賽的深海當中。
另一方面,對于假賽問題的無力也反應出了電競行業發展至今依舊面臨的一個問題,那就是監管部門的缺失。過往,絕大多數假賽事件都是由廠商、賽事方處理,對于廠商和賽事方而言,他們也只能在自己的能力范圍之內作出處罰。如果未來建立起了相應的監管機構,也將在一定程度上限制假賽事件的發生。
作為世界電競發展中另外一個重要的國家,韓國對于電競假賽的態度值得學習。2010年,韓國星際爭霸聯賽的假賽丑聞被媒體曝光,最終涉嫌假賽的著名職業選手馬在允不僅被韓國職業電子競技協會(KeSPA)除名,并且被判入獄18個月,這一事件當時在韓國也引發了整個電競行業的轟動。
客觀來說,傳統體育經過了上百年的發展但假賽事件依然偶有發生,電競作為新興的競技體育項目想要將假賽一網打盡并不現實。想要盡可能降低此類事件發生的頻率,一方面需要廠商、賽事方、俱樂部等各方加強對于選手、教練等從業者的思想教育,另一方面也需要在行業中盡快成立相應的管理機構,以便對各方進行更有效地監管和處罰。
對于電競行業而言,經過20年發展如今已經進入了最好的時代,但在這個黃金年代之中,依然有不少條條框框需要進一步完善。