“十年沉浮,體育產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了重大變遷,大家都是親歷者、參與者、見證者。”
國家體育總局經(jīng)濟司原司長劉扶民日前在2023體育大生意年度大會上,總結(jié)了過去十年體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。十年前,以國務院印發(fā)《關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進體育消費的若干意見》為標志,中國體育產(chǎn)業(yè)走上了快速發(fā)展的道路,也迎來蓬勃發(fā)展的“黃金十年”。
國家統(tǒng)計局、國家體育總局發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,2022年我國體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模為33008億元,而2014年這一數(shù)據(jù)是13574億元,八年時間,143.2%的增速不可謂不快。
回顧2023年,各大品牌在體育營銷上投入不少,這背后暗含著行業(yè)復蘇帶來的顯著影響。
一方面,受疫情影響的體育賽事逐漸恢復正常,成都大運會和杭州亞運會相繼圓滿舉辦,ATP上海大師賽、世界羽聯(lián)年終總決賽、阿根廷梅西中國行等一系列國際賽事活動扎堆;另一方面,全年超500場馬拉松開跑,民間龍舟賽、火爆全球的“村BA”“村超”,掀起了一輪又一輪全民熱潮。
已經(jīng)到來的2024年,又一個充滿機遇的體育營銷大年份。梅西、C羅中國行將延續(xù)國內(nèi)體育氛圍,離我們越來越近的巴黎奧運會,以及亞洲杯、歐洲杯、美洲杯等眾多洲際足球賽事將陸續(xù)開賽,所烘托出的體育產(chǎn)業(yè)熱度也在直線攀升。
對于現(xiàn)在和未來,體育從業(yè)者們都有哪些新的領悟和期待,又有何獨特思考?
抓住“大賽年”機遇
推動體育營銷往“外”往“深”走
成都大運會和杭州亞運會的成功舉辦,將國內(nèi)體育營銷的熱度推向了高潮。杭州亞運會期間,多達175家品牌參與贊助,同時還有更多品牌選擇與明星運動員直接合作,以此來“搭乘”上亞運這艘大船。
品牌們扎堆體育營銷并不意外,背后是大賽自帶流量的屬性,將大眾的注意力聚合到了一起,也由此帶動想跟著熱點“看熱鬧”的人去關(guān)注明星運動員和衍生的話題。品牌們正是利用這些話題,來提高自己的曝光度和影響力。
“2023年比較大的感觸是,整個體育行業(yè)熱點類型越來越多,這些熱點不見得就是大賽。”參與論壇的新浪體育總經(jīng)理、微博體育事業(yè)部總經(jīng)理詹笙對于過去一年圍繞體育的熱度有著更為直觀的感受。據(jù)他透露,2023年微博體育熱搜中,非賽事熱搜占到47%,與53%的賽事熱搜幾乎平分秋色。
此外,全年近萬個體育類熱搜中,有近20%是由內(nèi)容創(chuàng)作者貢獻。賽事熱點的延續(xù)與創(chuàng)造性的新話題幫助品牌走進年輕消費者的社交語境中,從而拉長品牌的曝光時長,為品牌帶來更多觸達用戶的機會。
“只有熱點池子足夠豐富,才能服務更多的賽事方、品牌方,以及媒體內(nèi)容創(chuàng)作者。”詹笙透露,2023年微博體育服務了近200個品牌客戶。
在2024年這個傳統(tǒng)“體育大賽年”,伴隨著過去一年體育產(chǎn)業(yè)復蘇的良好趨勢下,從業(yè)者們也在關(guān)注更多“新市場”。
作為全球化的體育營銷公司,電通體育國際全球商務副總裁朱博通提到,從2024年開始到未來幾年,隨著巴黎奧運會,美洲杯,歐洲杯,還有美加墨世界杯的臨近,國際體育大賽逐漸從“亞洲時間”轉(zhuǎn)向“歐美時間”,同時也是中國品牌出海、通過體育營銷在海外市場進行深耕,與當?shù)赜脩羧ミM行用戶黏性培養(yǎng)的好時機。
而站在亞洲體育的角度,近年來亞洲體育潮流趨勢避不開的話題是中東市場。朱博通表示,中東市場對于國際性體育IP引入的野心,以及對未來深度發(fā)展值得關(guān)注。如何在未來十幾年中東體育紅利周期之內(nèi),推動更多中國品牌、亞洲品牌進入這個市場,同樣值得思考。
好的賽事IP離不開好的價值杠桿。對于品牌來說,亦是如此。
中央財經(jīng)大學體育經(jīng)濟研究中心主任王裕雄指出,“盡管賽事越來越多,但作為好的刺激品牌杠桿的大型賽事是很稀缺的。特別是在當前中國越多企業(yè)要走向國際化,走向國際市場,就越稀缺。”
對于企業(yè)品牌而言,通過賽事激活品牌杠桿也不是盲目閉眼沖,需要與賽事IP進行深度鏈接,找到品牌及產(chǎn)品可以進入體育領域的語言空間,才能搭上這趟營銷快車。
推動大眾參與賽事市場
全民賽事+地方文旅“雙輪驅(qū)動”
大賽營銷火爆只是中國體育賽事市場在2023年全面重啟的其中一個縮影。去年,以“村BA”和“村超”為代表的鄉(xiāng)村體育賽事異軍突出,成為一大亮點;與此同時,以馬拉松、冰雪為代表的國內(nèi)自主賽事IP和大眾參與性賽事也呈現(xiàn)出強勁的發(fā)展勢頭。
據(jù)統(tǒng)計,去年全國共計舉辦、獲得該機構(gòu)認證的馬拉松賽事428場,遠超2019全年的329場。品牌方忙著承接流量,舉辦地城市的衣、食、住、行等多方面消費需求,都隨著馬拉松賽事的增多,而被大幅拉動。
去年鄭州馬拉松帶動文旅體消費和產(chǎn)業(yè)效益1.46億元,間接影響和產(chǎn)生次級效益逾7.32億元。無錫馬拉松外地觀眾及運動員產(chǎn)生的經(jīng)濟效益為1.95億元,參賽、觀賽區(qū)域人流量累計達22萬人次。
眾多新型賽事IP涌現(xiàn),使得大眾參與賽事市場規(guī)模顯著擴大。除了路跑,全國各地都在打造具有地方特色的體育賽事經(jīng)濟,通過培育特色賽事品牌,從而推動體育消費潛力的釋放。
今年前8個月,臺江縣旅游接待421.38萬人次,同比增長51.46%;旅游收入56.93億元,同比增長71.63%。“村BA”在吸引巨大客流的同時,還促進了體育、文化、旅游深度融合。
一些互聯(lián)網(wǎng)平臺也開始尋找辦起全民賽事的機會,并利用線上體育內(nèi)容生態(tài)進行傳播,對大眾體育發(fā)展和文旅消費活力進一步提升進行探索。
據(jù)快手科技運營副總裁、體育業(yè)務中心負責人張喆介紹,從去年開始,快手在福建,在貴州、寧夏、廣東,自辦落地了四站賽事,“整體效果跟反響挺好的。一方面有用戶收益跟價值,另一方面,客戶也非常喜歡,且每一站我們都有客戶買單的狀態(tài)下,大家還是希望借助著渠道,能夠深入到人民群眾當中去,深入到一線城市用戶當中去。”
在全國各地,體育賽事正成為地方經(jīng)濟的新引擎。2023年夏天,NYBO全國總決賽有4000余名小球員報名參賽,為山東日照吸引近萬名“游客”。隨著一批批熱愛運動的青少年成長起來,體育文化也將持續(xù)發(fā)展。
“體育的作用越來越受到重視,體育賽事加上地方文旅‘雙輪驅(qū)動’,將擁有巨大發(fā)展空間。”劉扶民說。
后亞運時代
開啟電競產(chǎn)業(yè)新篇章
在杭州亞運會電競首次作為正式比賽項目亮相亞運賽場的光環(huán)下,電競產(chǎn)業(yè)也迎來全面開花。
中國代表隊在6個亞運電競項目中奪得4金1銅的佳績,其中《王者榮耀》亞運版本半決賽中國隊對陣泰國隊的比賽,更是引起了全國的關(guān)注和熱議。這場比賽,是時隔20年后,電競賽事直播再次登上央視的大屏幕,也是電競行業(yè)的一個里程碑。
電競不僅是亞運會的新星,也是全年的熱點。《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類中國電子競技賽事舉辦數(shù)量同比增長,共舉辦了127項賽事。很多熱門電競項目比賽的票務市場,都呈現(xiàn)出較為火熱的狀態(tài),王者榮耀、英雄聯(lián)盟等熱門賽事的重點場次比賽門票價格,堪比熱門文藝演出活動門票價格,有時甚至出現(xiàn)“一票難求”的情況。
在4.88億國內(nèi)電競用戶基數(shù)下,電競行業(yè)新篇章的寫就還需更多賦能——新理念、新人才、新營銷,這些都是電競行業(yè)從業(yè)者需要思考和探索的主要問題。
AG電競總經(jīng)理王倩認為,電競行業(yè)這些年高速發(fā)展,對于運動員培養(yǎng)以及整個行業(yè)的工作人員、管理人才同樣提出更高要求。
“明年將是國際賽事風起云涌,也將是國際活動有望紛紛涌現(xiàn)的開局大年。”參與論壇的全球電子競技聯(lián)合會中國顧問、中國文化管理協(xié)會副秘書長兼電子競技工作委員會會長王國基表示。
去年8月,拳頭宣布將在2024年舉辦無畏契約冠軍巡回賽大師賽。12月,沙特電子競技聯(lián)合會與英雄體育簽署了一份價值85億美元的合作備忘錄,2024年沙特舉辦的首屆“電競世界杯”計劃在利雅得舉辦,亞洲區(qū)預選賽主要活動將落地上海。英雄聯(lián)盟2024季中冠軍賽將于5月1日至19日在中國成都舉辦。2024年全球電子競技運動會也已開始遴選城市,征集合作伙伴。
“亞運過后,電競變得更加國際化、更加靠向體育,借亞運東風,意大利、波蘭、美國加州、沙特等的電競協(xié)會,紛紛來到中國分享他們的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀。”華體電競董事長徐銘表示。
普華永道中國體育行業(yè)合伙人畢瑋多在《2024體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預測》的主題演講中指出,中國已經(jīng)成為電競產(chǎn)業(yè)最大的市場。根據(jù)2022年的實際數(shù)據(jù),預計未來電子競技市場的復合年增長率將達到13%。
“未來,以電競IP為核心來不斷創(chuàng)新和深化去拓展商業(yè)市場,或者是游戲廠商和電競企業(yè)不可繞開的發(fā)展路徑。”畢瑋多說。